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21

7 月

给你一个宇宙去冒险

  • By IanGoo

这个游戏已经在我的电脑里保存了10年之久。这个存档也有10年的历史。

10年前,我进入了这个宇宙,10年后,我依然在这个宇宙当中探险。

Welcome to the X Universe。

艰难入坑

在X3 Reunion之前,我很喜欢一个游戏,名气比X大得多:Homeworld 2。在RTS游戏发展史上,Homeworld是一个绕不过去的话题。它第一次将即时战略从平面带入了立体空间——顺便说一句,在最新作品Homeworld: Deserts of Kharak当中,虽然战争不是在太空当中发生而是在星球表面,但是地形起伏在其中也扮演了极为重要的角色。从某种程度上说,这也是一种立体化的战争指挥。

后来,Windows Vista来了。Homeworld 2似乎没有办法在上面运行。于是,我只能暂时放弃Homeworld 2,开始寻找别的太空题材的游戏。——说实话我是比较喜欢星辰大海的。

结果找到了两个,一个是相对比较冷门的真·即时“战略”游戏,Sins of a Solar Empire。这个游戏非常有趣,它也是平面作战,但是在战争以外,还有丰富的外交、黑市选项,虽然战争系统没有Homeworld那么讲究操作,但是玩法显然比Homeworld更丰富。

另一个,就是X3 Reunion。

在长达半年的时间内,我都在学摸——这玩意儿到底是什么游戏?

开局就是一架看起来很挫的战斗机,丢在茫茫太空,我要干嘛?怎么玩?

完全没有任何“新手指引”,也没有任务提示,就这么尿性。

幸运的是,我找到了国内最大的太空游戏社区深度时空。翻了无数的入门贴,总算是摸明白了这个游戏的路数。

它和Homeworld、Sins of A Solar Empire这类“正常”的游戏有着极为本质的区别。Homeworld的剧情模式是带有引导的,下一步干嘛,再下一步干嘛,安排得清清楚楚。而对战模式则是一局开始有始有终。

X,则只是提供了一个宇宙和它的运行规则,玩家在里面选择做什么,完全取决于玩家自己。而且,它没有“终局”一说。

这就是一个开放世界沙盒游戏。

说他是“开放世界”,游戏当中的每一个要素,几乎都可以互动,可以在任意一个空间站停靠、交易,可以轰炸任何一个空间站、攻击任意一条飞船(当然需要承担一定的后果,这个后果可好可坏),玩家可以选择做一个正义骑士,也可以选择当打家劫舍的江洋大盗,可以选择当商业王侯,也可以选择加入军队。

而且,它的“沙盒”特性,比其他的一些开放世界游戏如The Elder Scrolls更加明显。TES当中尤有很多剧情杀,Dragonborn再无敌,想要救Miraak也是不可能的。

在X Universe当中,这些限制,都不存在。

甚至可以说,X Universe的“剧情”,甚至在我玩到X Rebirth之后,感觉都是这个所谓的“剧情”,只是一个很拙劣的“新手入门”。而且“剧情”这东西从来就不是X Universe系列的传统。X、X2都没有这个模式,而只有自由模式。剧情是在X3 Reunion才引进的。而且从技术角度上说,所谓的“剧情”,也并没有自己独立的场景,而是在开放的X宇宙世界当中通过一系列脚本控制引进了一系列的任务。至于怎么完成任务,除了正常思路下的操作,还有一些非常“异常”的操作。

后来,我看到了X3 Reunion的封面最下面有一行字,瞬间恍然大悟,这才是整个X Universe系列的精髓所在——

Fight, Trade, Build, Think

而在我看来,其实可以简单地归结为这样一句话:

Think, to survive.

这是一个危险重重的宇宙,繁忙的航线上有海盗趁火打劫,某些星区里Xenon成群出没,而在星区的边缘,有危险的Kha’ak在游荡。

为了使自己能够在这样的宇宙当中立足,就必须拥有强大的势力。这就是X Universe的逻辑。

作品简介

这部叫做“X Universe”的系列作品,是由德国小作坊Egosoft开发的。这种硬核游戏,一般也都是出自小作坊之手。

最早的一部X Universe作品:X: Beyond the Frontier,发行于1999年,非常古老了,然后是2000年的X-Tension和2003年的X2 The Threat。这些上古时代的X Universe系列都没有任何“剧情”可言。

到了2005年,X Universe终于有了“剧情”,但是这个所谓的“剧情”其实也不过是开放世界里的一段脚本,玩家跟着脚本走完,就会发现其实这只是一个开始,庞大的世界还有一多半没有被探索,而这些未探索世界真的是妙不可言。

以今天的眼光看,X Universe系列的画面不能算非常精美,但是事实上,它们一直是走在画面的前沿。2005年发布的X3 Reunion甚至就已经支持了动态光照,和一年前的DOOM3处于同样的水准上——让硬件发愁的水准。

X3历经了三部作品——X3 Reunion、Terran Conflict和Albion Prelude。前两部以CoP与地球之间的再度相遇与冷战为主线,第三部则是以新技术革命来临前夕的Albion星区为主线,引出了颇具争议的第四部作品——X Rebirth。

X Rebirth自打推出以来就被老玩家以各种姿势花式喷到现在。它确实问题多得很——只能开一艘破飞船,原本庞大的X Universe现在憋屈的只剩几个星区,内容量严重不足,除了Argon和Terran之外的种族戏份都大幅缩水(要不是出了Teladi Outpost我都以为可爱的小蜥蜴被灭族了)。

这样的游戏,自然无法满足口味很刁的X Universe老玩家,被喷也是不作不死。

但是当正统续作:X4 Foundations推出之后,X Rebirth似乎终于找到了自己的意义——X4大型预告片。

作为新引擎、新玩法机制的试水,X Rebirth已经完成了它的历史使命。Egosoft没有叫它“X4”用意也非常明显——它不是真正意义上的“续作”,X4才是完全体。

新的X Universe,宇宙结构变成了Sector-Cluster-Area三个层级,层级之间用公路、高速公路和跳跃们串起来,飞船不再是X3里面那种指哪打哪几乎没有惯性的感觉,而是变得更加有重量感,玩家扮演的也不再是一条飞船,而是飞船上的人。玩家可以在飞船、在空间站中自由走动。

这一切都是为了让X Universe更加有代入感。而且事实上在我看来,它做得非常成功。

不过看到X4 Foundations在Steam上的评价,我那叫一个心颤啊……不敢买……

背景介绍

X Universe的舞台就是这片叫做“X Universe”的宇宙空间。在这个空间当中,有五个主要种族——Argon、Boron、Paranid、Split和Teladi,他们组成了一个星际组织——行星联合会(Community of Planets,CoP)。

其中,Argon其实就是人类,但是他们也捅了篓子,他们为了向外太空殖民,设计了一系列“Terrafomer”,这个计划随后终止,但是终止指令有Bug,导致Terraformer对所有生命发动了无差别攻击,最后演变成为Xenon。

而Split的一个氏族在采矿的时候,却遇到了另一个虫族种族——Kha’ak,这两个种族是X Universe当中的梦魇。

相比之下,海盗简直就是小意思了。

至于太阳系人类,除了AGI被严格禁止而一直处于落后于CoP的状态,其他方面,太阳系要领先于CoP。在Terran Conlfict当中不难看出,地球人的飞船不论是攻防还是速度机动,都强于CoP同级别的飞船,地球人更是有特种部队ATF(AGI Task Force),ATF的飞船更是强出一大截,而且ATF还有身量极为庞大,火力输出恐怖的超级巨舰ATF Valhalla(当然这个名字应该来自半官方MOD XTM,只是这两只飞船长得不一样)。

至于基础建设,地球人更是变态。地球人最令人叹为观止的工程是环绕地球一圈的超巨型空间站Torus——很可惜在TC和AP之间的时间线上被Argon特工Saya Kho给炸了。这也是地球人和CoP热战爆发的导火索。

在这些种族之上,还有一个神一般的存在,就是他们建设了这样庞大的跳跃门网络,这就是Ancients。这些跳跃门并不是随意安排的,而是精心将完全无法交流的种族隔离开来。Kha’ak理论上应当被和CoP种族隔离,但是有个二愣子Split氏族打开了跳跃门,并且动了Kha’ak的命根子——Nividium,导致了Kha’ak对CoP的全面入侵。设定集里提到了另一个种族——Won,应该也是一样的状况。

Ancients这么做,是为了保护。Ancients的使命当中,有一个很重要的一项,就是保持宇宙当中所有生命的延续——Xenon都被Ancients保护了起来。

X宇宙当中,Ancients是神龙见首不见尾的。但是,X Universe一个非常有魅力的地方就在于它可以打Mod。在一些Mod当中,Ancients出现了——比如X3TC ToTT(Time of The Truth)当中就有非常强悍的Ancients飞船。但是ToTT的作者明显没有好好研究过设定集。在设定集当中,Ancients早已舍弃了一切物理存在,将自己全种族虚拟化,放在一个叫“存在之云”的超级计算机当中,能够在现实世界活动的神级种族,是Sohnen。这个种族在X3R的半官方Mod XTM当中存在,并且扮演了非常重要的剧情角色。

Sohnen Incubus

舰船设定与种族风格

我们玩太空游戏,总会看看里面的飞船设计得怎么样。难怪著名的太空歌剧游戏Mass Effects Andromeda会请来顶级设定师Daniel Simon来设计当中的飞船和地面载具。

而在X Universe当中,种族的飞船设定倒也颇有些趣味。

Argon和Terran都是人类,因此飞船的设计也都有些类似,但是明显,地球人的飞船更硬朗,ATF更是将直线进行到底,Argon却更圆润一些。

Boron是水生物种,不仅飞船都叫水生动物的名字,设计得也很像海洋动物。

Paranid是宗教物种,飞船起名都来自希腊神话,比如Zeus。根据设定Paranid人天生有甲壳,他们的飞船也长得都很像甲壳虫。

Split非常凶狠好斗,因此他们的飞船也是见棱见角,尖锐异常。

Teladi都是精明的商人,秉持一切好用就行,他们的飞船一看就是万国牌零件拼起来的,事实上也是,Teladi的运输舰非常便宜,质量也很不错,但是他们的战舰除了抗揍别的没有优点……

Xenon的飞船一看就是坑坑洼洼的机械风格,各种零件攒一块能用就行。周身遍布天线。

Kha’ak自己是虫子,飞船也简单粗暴,若干正四面体拼接就形成了战斗机。大型战舰总让人想起大腹便便的蜘蛛。而且,它们的小战斗机可以拼接为Cluster,这同样暗合他们的“蜂巢智能”特性。

而Sohnen,神就非同凡响了。飞船性能极为变态自不必说,外表也非常吓人,别的种族的飞船都还比较低调,Sohnen的飞船永远都有变换莫测的金色光斑,煞是吓人。作为可以单舰横扫整个星区的怪物,高调些也可以理解。

最后就是玩家自己。

其实玩家自己在游戏后台还真的对应一个种族——Player。但是从游戏内容上说,玩家的可以属于任何一个种族——CoP五大种族只要声望够高钱够多,装备随便买。玩家也可以不隶属于任何一个种族——一切取决于如何发展自身。

战争、贸易与建造

X宇宙并不太平。

抛去剧情设定的Terran Conflict冷战时期和Albion Prelude热战时期,X宇宙日常也有非常多的冲突。比如海盗,除了散兵游勇式的海盗,还有一群干些非法事情但是同时又类似于太空游牧民的Yaki。至于Xenon,隔三岔五会碰到。Kha’ak更是在每个星区的边缘都能看到Cluster在游荡。

这是一个不折不扣的火药桶。

所以,战争频仍。X3当中有非常丰富的火炮和导弹可供使用,并且不同的武器有不同的特点,有的是面杀伤,有的射速非常高但是伤害一般,有的伤害输出吓人但是射速、炮弹飞行速度都比较慢,有的专职破盾,有的可以穿破护盾直接撕裂船壳。这样多样的武器设定相当不错。

至于自己怎么武装自己的飞船,那就靠自己摸索了。除了自己亲自上阵,还可以武装自己的舰队。我目前拥有整个XTM Universe当中第二强大的舰队,一支以Valhalla为旗舰、辅以一条Odin、一条Tyr构成超重火力输出核心和舰载机部队的超级舰队——奈何还是不敢去地球惹是生非。那里的舰队才特么是全宇宙最强。为了凑这支舰队,我前前后后花了大半年的时间!

构建如此强大的武装力量,理由非常简单——为商队护航,巡逻自己的星区。

我装了Sector Takeover和Death Match Arena,都可以获得自己名下的星区然后收税。不过,这些星区也需要看家。这就是自己舰队的作用。

在X Universe系列当中,商业才是真正的核心。从X BtF到最新的X4,动态宇宙的动态商业环境才是真正的核心——打仗也是为了商业。这非常资本主义。

最基本的游商就是跑东家串西家赚差价,但是做大了之后,还是自己开工厂合算。再做大了之后……

还是占星区开政府收税合算。毕竟到了这一步,手底下应该有非常恐怖的武装力量了。

以上,就是X Universe的前三个重要要素——战斗、贸易和建造。

而真正的核心,在我看来,是第四个。

Think

这是一个需要思考的游戏。甚至是需要深度思考的游戏。

这样的游戏可不多。

毕竟,大家玩游戏是为了休闲消遣,谁会在这上面花太多的精力?

其实很好理解。有一个理论就能解释为什么像X Universe这样烧脑的游戏还能卖得出去的原因——补偿机制的来源。

人很容易感到快乐,吃饱饭、有剧看,人生一大乐事。但是这种被动、消极的快乐来得快去得也快。另一个层次的快乐来自创造。在刘慈欣的《朝闻道》当中,政客们批评科学家“只是用公款满足自己对所谓科学美感的追求”,结果一帮科学家纷纷表示:“我们早就这么说了可是没人相信,还都说我们是为了全人类搞科研。”

这就是创造的快感。事实上,抓住“创造快感”的游戏现在也越来越多,其中最出色的一部,当属Minecraft。在Minecraft当中,玩家创造的东西很多都突破天际,甚至我敢打赌Mojang自己都没有想到Minecraft竟然可以这么玩,比如,用那些砖块制造一块CPU

X Universe虽然没有Minecraft那样令人咋舌的自由度。但是,这也是一个需要吃脑子的游戏。

比如,我的工业需要大量的电能,在X宇宙当中,电能的载体是电池,这时候,就有两种方案——第一种,全部靠采购。第二种,自建电厂。

很显然,第一种价格坑爹不说,还容易弄不到货,所以理智的玩家会选择第二种方案。

那么问题又来了,电厂有很多种不同的规格,买什么电厂?太大了,产能过剩,浪费资产,太小了,产能不足。而且别忘了,随着产业的增大,原先过剩的产能可能会不足……

怎么样,脑袋是不是开始发晕了?

事实上这只是“Build”一块需要算计的,跑商一样需要算计。你需要对各个星区生产的商品的平均价格有一个基本的了解,比如在光照度很高的星区贩卖电池,赔死都不冤。

再说作战,作战同样需要算计。什么导弹适合对付什么样的目标要有点数,Ion Disrupter破盾紧跟着用重火力轰船壳,还是直接操起Mass Driver?别忘了Mass Driver要消耗弹药,弹药是自己生产还是购买?购买又要在哪儿购买?哪个种族的装备坞有卖的?存货多少?这么多存货够不够支撑作战?

……

这是个游戏?

是的。这是一个需要思考的游戏。

当然,以上只是说到了X3。X3AP结尾的时候,玩家拿到了一艘看起来挺难看的飞船——Albion Pride。

结果,这艘飞船开始在下一部作品中扮演了重要的角色。

Rebirth

2013年,龟速的Egosoft终于发布了X Universe的下一代作品——X Rebirth。

从很多角度来说,X Rebirth都是一个实验品。

首先就是X宇宙的结构大改。从以往的单层级“星区”,变成了Sector-Cluster-Zone的三级。Zone、Cluster之间靠Jonferco的“Highway”系统连接。

这是有其道理的。根据设定,一个Sector大致相当于一个行星系统的大小,但是在X3以前,一个Sector充其量只是一颗行星轨道上的一个角落,实在是撑不起“Sector”这么大的概念。于是,有了这样的设定。游戏允许最大读取一个Sector的数据,在一个Sector当中,如果你够有耐心,可以不走高速,慢悠悠从一个Cluster晃悠到另一个Cluster。但是那会耗费超长的时间。

现在,一个Sector是足够大了。但是带来的是游戏内容量的暴增。以至于在X Rebirth最后一个稳定版本连同DLC,总共只有8个星区:

  • Albion
  • DeVries
  • Omicron Lyrae
  • Maelstrom
  • Fields of Opportunity
  • Torride
  • Cold Star
  • Home of Light

其中大多数星区都很熟悉,比如Home of Light,就是离Argon Prime不远的一个星区,只是在Rebirth当中,被大幅扩大了。

为了圆上星区数量大幅缩水的情况,Egosoft还在X Encyclopedia里面编写了一个“Firebreak”的历史时期,大意是Ancients为了防止Xenon的过度蔓延,关闭了多数跳跃门。

嗯,想想就很有道理。为了掩盖开发Kapa不足这么写也是挺拼的……

但是这些星区的安排都还有一定的道理。Albion是AP的故事主线发生的重点,地球人和CoP的战争先搁一边,PMC在跳跃门关闭后,在这里占山为王。原先的Argon政府军反倒变成了Heart of Albion成了游击队。DeVries里面会看到熟悉的Terran飞船,这些都是和地球失去联系的地球人。Omicron Lyrae是传统意义上的Argon军事重镇,这里依然是Argon政府占据主导。Fields of Opportunity看名字就知道是Teladi的地盘。Torride是一个危机四伏的殖民地,里面除了数量不多的殖民空间站,在太空深处潜藏着危险的Xenon老巢。一些殖民者被TerraCorp安置在Cold Star,而TerraCorp的总部,就在Home of Light(玩过X3的一定有印象,因为这是购买跳跃引擎还是SETA来着的最方便的地方)。

但是Paranid呢?Split呢?还有可爱的Boron呢?他们都去哪儿了?根据百科,这是CoP分崩离析的时期。那么我们是不是只能回味旧日帝国的荣光了?

虽然星区数量不多,但是内容量还是挺多。这也就认了。但是——玩家只能开一条飞船,这是几个意思?

忍不了!

再加上各种Bug,X Rebirth的风评是比较糟糕的。

终于,苦等五年,正统续作X4 Foundations来了。目前的评价是比较正面的。

那么Rebirth就是一个失败的作品了?

在我看来并不是。

我想Egosoft将这一部取名为“Rebirth”,也许是有其深意的。它不仅仅是X宇宙的重生,也是这个游戏系列的重生。从2005到2011年,X3取得了极佳的口碑,拥有了一群数量不大但是绝对100%死忠的硬核玩家(我也是其中之一)。但是一个IP,是绝对不能抱着一个成功作品吃一辈子老本的。X3也有很多需要修正的地方。

除了上面所说的星区规模问题,还有就是代入感的问题。在X3以前,与其说玩家扮演的是飞行员,还不如说扮演的是一个飞船的AI——停靠空间站也进不去,只能通过BBS和通讯系统和里面的“人”对话。而到了Rebirth,玩家可以走下飞船、进入空间站,和NPC面对面对话。这样的代入感的增强无疑是X宇宙系列的一次重大的飞跃。

至于画面的精进、经济系统的进一步完善自不必说。所以,从X3到XR,应该说是有得有失。

作为实验的Rebirth,已经完成了它的使命。

那么,X4呢?

抱歉,还没玩。

Egosoft的尿性一直是2.0版本=正式版。

所以,我还是等等吧……

X4增加了换飞船的功能,所有飞船都可以驾驶,也可以当舰长下命令。说实话,我是挺期待的。

Egosoft加快速度,上到2.0,我就买一套豪华套装回来。

我很期待在新X宇宙当中的冒险。

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