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20

7 月

X4 3.0以后,以及随便说一些X Universe的未来

  • By IanGoo

终于,在最近一个月,我玩X4的时间超过了X3 TC。

也不知是从何时开始,我竟然觉得X4开始变得比X3 TC+XRM更加好玩了,虽然我本能地抵抗这种想法。但是游戏时间摆在那里呢没办法。

本文会写得比较杂碎,可能章节之间没有明确的承接,其实主要要说的在上一篇当中都已经说过了,这里也没有必要重复。

X4 Foundations 3.0更新了哪些东西?

其实现在X4的版本号已经更新到了3.2,3.3也已经开始Public Beta测试。但是无疑3.0版本是一个很大的更新。它带来了一些新的东西:

优化的图象效果

再比如一个很好的改进——爆炸效果,尤其是大舰和空间站的爆炸效果。在X3当中,大舰的爆炸效果还是挺震撼的,X Rebirth当中的大舰爆炸甚至会对旁边的飞船产生溅射伤害(所以在射爆大舰之后副驾的大妈都会提醒你“赶紧跑”)。但是在X4早期版本当中,爆炸效果非常弱鸡,到现在大舰的爆炸效果就有了不俗的提升了(我看了看面前的巨像+巨兽特混舰队)。

大爆炸的效果更壮观了,但是其实只是多做了一个环状火焰的特效——而且要命的是这个特效在真空的宇宙当中是不符合物理规律的

BoSo Ta之怒

啊……不是啥了不得的新任务,就是技术研发需要有物料支持了。

劳资再也不给你打免费工了!

Split种族回归与新DLC

在CoP当中有五个主要种族,目前已经有了Argon、Boron(只有一个个体就是上面水槽里那位)、Paranid和Teladi,Split种族在之前的故事线当中只是听BoSo Ta提到过,从来没有面对面见过。不过这次,Split的回归让CoP五大种族齐聚(虽然Boron依然是一个缺憾。

Split在这次更新当中拥有自己的星区、势力、空间站与飞船设计,非常完整。而且似乎社区上大家普遍认为Split的飞船比其他三家好看不少,而且性能也确实非常不错,至少我是很喜欢Split的引擎的,速度非常快,更新了之后我也立马开始狂买买买Split的蚺蛇运输舰跑贸易——人家跑得快啊!跑得快意味着商业周转速度快,也就意味着赚钱更快。M级运输舰一般很少有塞满货舱的时候所以7500的容量也够用了。

左为Split,右为Paranid

由于有了Split种族的飞船设计,玩家总部任务的BoSo Ta出逃那段也相应做了一些修改,在3.0以前,BoSo Ta就这么溜出来了,但是这次,玩家需要自己驾驶飞船追击两艘意图劫船的Split飞船。

不过Split这次出现也印证了本次Egosoft的趣味——搞分裂。Argon被分成了正统的Argon联邦(ARG)与Antigone共和国(ANT),Teladi分成了Teladi公司(TEL)、财政部(MIN),Paranid分成了Paranid神界(PAR)、教皇圣教团(HOP),Split也不例外,分成了扎亚氏族(ZYA)和自由部族联盟(FRF)以及陨落部族联盟,从Lore-friendly的角度来说这一点问题都没有,因为按照X Universe的时间线,为了避免Xenon在全宇宙的泛滥,Ancients启动了“Firebreak”策略,断开了跳跃们的连接,X Rebirth就是断连期间的故事,到了X4星门开始陆续重连,但是由于星门断连,种族内部开始进行本地化发展,那么星门重连后势必会出现十里不同音类似的文化割裂。Split本轮的分裂就是一拨人想要废除奴隶制,向Argon这样的共和制政体靠拢而另一拨人不同意导致的。

Split DLC还带上了两个独特的开局,可以想见一个是立足于ZYA另一个是立足于FRF。

顺便,如果没有用Split开局,那么就会发现不论是FRF还是ZYA,初始都是不友好状态,FRF是-5而ZYA是-15,这倒也对,符合Split见谁都眼红一碰就炸毛的气质。

主线剧情:撬动世界的杠杆

在3.0更新前就听说这次一个很重要的大更新就是有了主线剧情题,在Hatikvah自由联盟的光头的引导下,探查Paranid内战(PAR vs HOP,话说我这一局已经出现了HOP暴兵把虔诚之雾II拆平的暴力现象了,不过我乘机接手了该星区)的真相,当然也少不了各种CIA行为。

这个主线任务的难度并不算很大,而且很难得的是我在游玩过程中没遇到过什么稀奇古怪的Bug。但是我至今都没有打通,组建Paranid外交舰队我都给看傻了,这哪里是什么外交护卫舰队,这特么可以带着去侵略了……由于我现在刚刚开始浪,钱始终处于一种不够花的状态,只能让Paranid盆友先候着了。不过在卡在这个规模的任务之前,其他游戏流程还是挺有意思的,不光是有各种Challenge,还有一个空间站内景开放参观——当然,这个空间站的内景还是很有些单调的。里面大量的路线都是千篇一律的管路,比较无趣。

除了围观Paranid,这个任务还会让玩家围观Split(FRF vs ZYA)。当然这个任务到现在我还没有开始做,所以也没办法评论什么。

但是Anyway,主线剧情从来都不是X Universe的亮点。

一些其他的更新

  • 法语语音
  • 包含飞行学校的三个教程开局(X Universe竟然有教程了夭寿啦!)以及一些隐藏的开局
  • 新增飞船:Paranid Ares重型战斗机、Xenon T侦察机、Teladi Cormorant贸易船
  • 优化的音效
  • 新的(旧的)X3复古风格的转向模式
  • 太空服有有限的氧气存量,待时间太长会挂

总体上说,3.0以后的更新内容量非常庞大,使得X4的可玩性再上了一个新的台阶。当然某些神奇的Bug还在,不信规划一个停机坪,看看在没有造好的时候你能不能停上去——保证可以,而且还能虚空踏步,迷得很。

下一个新种族会是哪个?

根据Egosoft的消息,下一次大更新会新增一个种族。这个种族是谁?

在深度时空上有人扯淡说有可能是Wenendra,这当然不可能,大鲸鱼对上天一点兴趣都没有,而且大鲸鱼上天一定会牵扯到Boron和Herde公约,在Boron有很多戏份之前轮不到Wenendra,所以遗留的种族其实只有两个——人类(Terran)和Boron。虽然严格意义上说人类不是一个“种族”,但是在X3的世界观当中Terran确实和Argon分开处理的。那么再想想哪个更有可能,我个人的答案是Terran。

首先就是Boron和Wenendra其实都有一个问题——他们都是水生物种。在X3以前,这些设定都不是问题,毕竟X3里面没有真实的飞船和空间站内景。但是,在XR和X4当中,飞船和空间站都有内景了,玩家控制的角色要在这里闲逛,那么想象一下玩家作为水生物种的Boron或者Wenendra怎么操作?何况Wenendra的体重都是百吨以上,比蓝鲸还大得多。考虑到这一点,我认为有一只Boron出现在水槽里已经是很够意思了。

所以,还是Terran的可能性更大一些。和Argon一样都是陆生物种,并且在XR立面也有不少戏份。Firebreak期间某种程度上还意味着ARG与Terran之间关系的缓和。另外还有一个很关键的证据——在目前的X4当中,就有一个星区叫做Heretics’ End,而众所周知,Heretics’ End往北那就是太阳系的小行星带嘛,所以连上太阳系简直太便当了。但是,若是以太阳系的精度,这个规模就会非常大了。

从X3到XR再到X4:沉浸感的升级与坚持

从X3到XR再到X4,Egosoft一直在很努力地做一件事情——提升沉浸感。

和我初次接触Test Drive Unlimited的感受一样,在XR当中,我扮演的不再是一条飞船,而是一个活生生的、生活在X Universe当中的人。在X4当中,这样的感受自然更加强烈一些,因为我可以从很微观的尺度去看那些空间站,将飞船停靠在上面,下船,在停靠模块中自由行走。

但是有一点是没有变的——Egosoft在设计所有系统的时候,都在坚持一个原则:玩家在这个X Universe当中所看到的、所能交互的、所体验到的一切,都来自X Universe这个设定,而不是X Universe这个游戏。

这个听起来可能很绕,但是其实很好理解——前者是假设了一个真正存在的X Universe,玩家在里面看到的一切菜单、按钮,都来自这个真实存在的X Universe,而后者仅仅是将X Universe作为一个游戏来设计,与玩家交互的是一个游戏,而不是X Universe当中的飞船和空间站。因为在X Universe当中,玩家是真正的一个游走在X Universe当中的角色,而不是站在电脑前开上帝视角的游戏玩家。

这也可以解释为什么X3的Ship Computer操作那么反人类。甚至直至今日,X4的Map也是用起来有很多别扭的地方的。我在和X4 Map斗智斗勇的时候有时候都会想这特么是不是Egosoft故意的,故意给你一个用起来有些别扭的地图软件来时时提醒你玩的是X Universe而不是Homeworld,你没有上帝视角,甚至有些时候需要像X3里那样自己开起飞船亲力亲为。

但是在X3的时代,玩家的灵魂被困在一条飞船当中的固定的驾驶位或者炮位上总是一个非常大的遗憾,于是有了XR当中几乎推倒重来的Gameplay设计。

但是,沉浸感有一个很头疼的缺陷——沉浸感越深入,对游戏玩家的耐性要求也就越高。很典型的就是TDU。TDU买个车、改个车,都得去Showroom,得去改装店、喷漆店,而不像很多NFS那样,直接在自家车库从买车到改车到喷漆到调校可以全包。问题在于,现在的玩家有多少是不那么浮躁、愿意真的像现实生活中那样去沉浸到游戏的世界里呢?

事实上X4里面也有一些妥协的设计。比如要买飞船,如果真的是高度沉浸的做法的话,必须靠到船台或者造船厂,下飞船,跑到飞船经销商那里当面谈。但是X4当中采取的做法是可以在造船厂或者船台的随便什么地方点出空间站交互菜单就可以购买,在地图里右键也能购买。不过这些“网购”出来之后,意境就差了些了。

虽然有人说“我屮这都太空时代了这点信息技术没有?”不过别忘了,最终它还是个游戏里的内容设计问题,考虑的依然是目前21世纪初地球的技术基础。所以从某种程度上说它还是得尊重一下我们目前这个时代的习惯。

“建造”作为X Universe当中一个非常重要的元素,自然也需要考虑沉浸感。这也是我认为X4在X3基础上进步的一点。

在X3当中,飞船的建造和空间站的建造都是瞬时的——飞船的建造只需要联系上造船厂,订购一条飞船,这条飞船会瞬间在造船厂出现,仿佛早已看穿一切的造船厂肚子里已经有了建好的飞船,只要玩家一声令下,只需拉出一条,覆写一下Ship Computer就完事了那么简单。空间站的建造更加魔幻,TL停靠-买好空间站装进TL货舱,指定TL释放空间站的位置,两个过场动画一放,空间站就出现了。

魔幻现实主义啊!

XR当中没有别的飞船也就不说了,X4继承了XR部署空间站的方法并且发扬光大,造船也用了一样的方法。

首先,造船厂不再是无中生有式造船法了,而是需要原料,船体部件、引擎部件、武器部件等等都需要了,而且船厂或者船台有可能出现原料短缺而造船生产线停摆,这时候要么等自己的贸易链条供货,要么就可以自己指定贸易船上货顺便赚点钱。

正在建造中的飞船

其次,造船厂和建造船都不再是瞬间造船法了,而是有一个过程。当然,严格按照飞船建造工程来搞这个显然是不现实的。Egosoft采用了一种比较讨巧的方法——像马赛克一样逐步显示贴图,最后加载完整的模型和贴图。

我个人很喜欢这样的设置,这和现实生活中建造某个东西有一个过程是一样的。

模块化设计的是与非

在X4的设计当中,“标准模块”成了一个非常重要的概念。不论是空间站还是飞船,都是由标准的“模块”构建起来的。

模块化的空间站建设

但是这带来了一个问题。为X4 Foundations做飞船建模的Dirk Schumacher就曾经解释过为什么X4当中没有太多的类似X3当中ATF Valhalla那样的超级巨舰——

由于模块化的系统,大舰的设定不能简单地通过放大小型舰船来实现,导致X4当中很少有巨型舰船。

Dirk Schumacher

深度时空里有位同学表示无法理解这样的话。其实对于我这样做设计的人来说,这太好理解了。

我们假设,我们在用乐高拼一条飞船。拼好了,再假设我们有某种超能力,可以缩放现实当中的物体,现在将这条飞船“唰”一下放大,OK,小船变大船了。

可是凑近了一看,飞船变大了,乐高的砖块也变大了。

但是,问题在于,现实生活当中,这样的技能不存在,不光技能不存在,乐高的砖块也是统一大小(假设没有幼儿用的大砖块)。这时候,若要拼一条大飞船,就必须付出更多的时间和精力,将更多的砖块垒在一起。

X4的模块化设计正是提供了一系列统一规格的乐高砖块——当然,影响到的不是玩家,而是Dirk Schumacher这样的游戏艺术家。他将无法通过简单地缩放、拼凑飞船零部件快速完成Tyr、Odin、Woden、Valhalla等飞船的建模工作(玩过X3TC的应该都能看到这些飞船之间的关联性),飞船放大之后,需要增加的引擎、护盾模块等等,都必须一个个找出来。

听起来游戏的架构师是在折腾Dirk,但其实并不是。前面说了,从X3到X4,一直在进化的是沉浸感。在X3当中,玩家很少驾驶飞船非常贴近某个飞船或者空间站,但是在X4当中,不光经常有停靠在飞船上的动作,还经常下飞船在其上逛来逛去,小船打大船除了呼叫刀斧手,抵近射击炮塔、护盾和发动机也是一个非常行之有效的手段,如果速度够快,瞬时输出火力够强的话,小飞船也可以敲掉大舰的这些关键零部件,将大舰变成待宰的活靶子。这些极限操作同样需要大舰拥有和小船同等级别的细节。而简单地放大其实是会丢失细节的,所以从这个角度来看,X4的舰船建模确实是一个巨大的挑战。

目前在X4当中仅有的可以称为“巨舰”的只有Xenon I和Split Raptor,但是它的尺寸也没法和X3、XR里的那些巨舰相提并论。至于以后会不会出现真正意义上的超级巨舰,就看Egosoft能不能解决模块化体系和超级巨舰这一对矛盾了。

另一个竞争对手

星际大饼——或者说叫星际公民(Star Citizen),我认为有可能会成为部分X Universe浅度玩家的分流去向。

Origin Jumpworks 890 Yacht, Star Citizen
X4 FoundationsStar Citizen
美术设计X4的飞船设计被嘲讽为:叉子、蘑菇和甲虫,曾经在X3当中看到的高水准设计退化了。一方面是难度的增加,另一方面是捉襟见肘的人力使然。星际公民拥有当前第一流水准的美术设计水平,有很多独立设计师为星际公民设计飞船,个个都极为精美,拥有完整的内外饰设计。
内容X4无疑拥有更多的飞船数量。另外,X4拥有完整的背景故事,以及一系列剧情推动。但是,星际公民则拥有一个大杀器——过程生成技术带来的可以登陆行星的特性,以及RSI为星际公民添加的手工制造的城市,且城市景观也非常精美,这同样是X4无法匹敌的。
GameplayX4的战斗、贸易、建造玩法构建了一个政治、经济、军事三方面都需要考虑的动态宇宙版图,这一设计已经非常成熟,而且也是死忠粉最看重的地方。而《星际公民》,很遗憾目前还没有看出它的核心玩法是什么。如果只是宇宙观光和飞船收藏的话,恐怕会变成Space Engine那样的观光软件。
发展前景小公司。也是小公司,谁也别笑谁。

尽管《星际公民》的热度非常高,而且确实是我这半个观光党非常喜爱和期待的游戏,但是,我很难想象我能像玩X Universe那样一个存档鼓捣十年这种玩法去玩《星际公民》,因为如果游玩部分太单调,又没有X Universe那种长期存在的、成长式的成就感的话,《星际公民》想要留住玩家只能依靠海量的内容,但是这是和RSI极为有限的人力物力财力相矛盾的。所以,《星际公民》若是要真正走向市场而不是在一个小圈子里自嗨的话,构建一套完整的、成体系的玩法是目前他们最重要要做的事情。X Universe的经济系统作为它的核心玩法实际上已经构筑了一道相当坚实的护城河,而《星际公民》的美术设计已经堪称超一流水准,为它构筑了很好的基础,若是再有一套相匹配的好玩、耐玩的体系,《星际公民》的未来可期。

X Universe的未来,以及存在于想象中的

X4能够推出,已经出乎每一个X Universe老粉的意料了。熟悉Egosoft的人都知道,这是一家人数只有25个人的小作坊。由于开发的人手严重不足,大量的工作都必须外包,比如宣发、发行(以往依赖Deep Silver,现在有了Steam可以自己做发行了)、音乐(御用音乐人Alexei Zakharov)等等,但是,它依然很倔强地将美术、引擎和系统设计紧紧抓在手里——哪怕人手严重不足。

即便如此,Egosoft依然经常出现肉眼可见的贫穷气息。目前这套模块化的体系也很大程度上制约了设计师的想象力。

更加丰富的宇宙

要说X4不如X3的地方,我作为宇宙观光客,能想到的一点就是没有X3当中某些非常特殊的星区。这些星区当中往往带有一些令人“Wow, awesome”的宇宙奇观。最经典的莫过于X3 Terran Conflict当中的地球和Xenon Hub。

地球人的骄傲——Torus,可惜被毁了
Xenon创造的奇迹,在付出巨大的代价(物料+时间)后为玩家所有

前面说了,下一次大更新新增种族有可能是Terran,那么就意味着玩家有可能可以回归太阳系,甚至回到地球看看。但是很可惜的是,从时间线上看,Torus已经被炸毁了。早在X3AP当中就已经变成了残骸。(其实还有一个奇观,是XTM当中Last Frontier星区的Dyson Sphere,Sohnen建设的)。

这些“奇观星区”,很大程度上依赖于那些超巨型的、反常规的空间站。但是这和X4的建造基础又是相违背的——X4当中模块化的理念使得这些反常规的空间站有些不对路子。就看Egosoft敢不敢跳出圈,搞一些特立独行的空间站。

但是我认为Egosoft并非没有这样的想法。在Eleventh Hour的恒星表面可以看到这么一个玩意儿:

眼熟不?不过可惜目前还没有办法进入。如果可以进入的话,那就真的非常有意思了。

(说不定正在做呢……)

好好做平衡

数值平衡在X Universe系列里一直都是一个大问题。Xenon一直就强得没谱(这也导致MBRR我一直不敢装,装了之后Xenon马上开始平推周边星区,提前上演占领Scale Plate Green的戏码)。这个问题在X4当中依然存在,Xenon是唯一一个拥有堪称“巨舰”等级的种族(Xenon I,飞船类型很惊悚地是“战列舰”),和Xenon刚正面的HOP也强得没谱,我这里已经有两个星区被HOP给推了(Pious Mists Ⅱ和Second Contact Ⅱ Flash Point),相比之下,其他种族真的是费拉不堪。ARG不应该是CoP军事力量最强、最均衡的种族吗?PAR不是号称Paranid正统吗?结果现在看来,X4当中XEN的军事实力远远凌驾于其他种族,然后是原CoP内,SPL的军事实力又强出其他种族一大截,HOP次于SPL,舰船技术没有明显优势但是他们太会暴兵了。

看着我这里面目全非的地图就感叹这就太离谱了。话说你们能不能好好做一做数值平衡?真的就从B社聘请了扫地大妈来做数值平衡了呗?

含着热泪,我收编了Pious Mists Ⅱ和Second Contact Ⅱ Flash Point两个星区,赶在HOP建造防御空间站之前。

经济的宏观调控

玩X4我的感受就是——这还真特么就是讽刺自由主义经济学的一部力作嘛……

以我目前的存档来看,右上角FRF的船台,万年引擎部件短缺,每次一开贸易筛选器找引擎部件,全宇宙最高价收购的永远是它。一看收购数量乖乖五位数!

这就不科学嘛,按照市场经济的论断,这时候应该会有大量的贸易船拉着引擎部件到这里万国来朝,但是并没有。船台永远缺引擎部件。偏偏我喜欢用蚺蛇跑贸易(因为它速度快得离谱),也很喜欢用飞龙做空间站带刀护卫(因为六个M级火炮输出凶得很比牛头怪还好使)。于是每次从这里订货,都得附带给我的商队下指令:拉一船引擎部件过来。搞得我每次买船还顺手能从FRF船台小小地赚一笔钱怪不好意思的。

事实上,哀嚎的不止我一个,深度时空上有很多玩家都在抱怨船台、造船厂永远在缺原料,而搞自己的造船厂产业链,那绝对不是一件很容易的事情。不光要花费天价买蓝图、造模块,建立建造厂背后漫长、复杂的产业链更是非常复杂的一件任务。

当然因此说自由主义经济不太行这当然是开玩笑,X Universe再怎么玩经济它毕竟也是个游戏,这就说明X4的经济系统其实设计上也是有一些问题的。如果只是一家造船厂出问题,或者只是我的存档出问题,那大概率就是运气问题,但是那么多人那么多造船厂都有问题,这就说明是系统出了问题了。

所以即便是Egosoft最引以为傲的经济系统,也需要好好去深入打磨才对。

一些离谱的想法

不管是《星际公民》,还是《无限星辰》,还是《无人深空》,都在使用过程生成技术允许玩家登陆行星表面。而在X Universe当中,玩家却没有这一权利。如果在X3或者XR某些很靠近行星表面的地方向行星表面飞去,得到的结果只能是Game over。

哪怕是名字就叫“Atmospheric Lifter”(大气升降机)都不行。如果X Universe能够加上这一条,然后可以建设地面站,那就简直了。

另外一个很离谱的想法类似Elite: DangerousSpace Engine,那就是——完整的真实宇宙(当然这俩游戏也有过程生成技术和行星登陆)。可以想见的是这将是一个极为恐怖的巨大工程。因为X Universe的景观并不是像No Man’s Sky那样是自动生成的,而是人工制造,如果采用自动生成的话,有一定概率会导致宇宙的经济出现失衡。

当然我自己都认为这种想法很离谱,第一会让游戏基本上没法玩——宇宙的经济活动会因此而极为缓慢,第二这也是一个Lore-unfriendly的设定,因为X Universe是一个被Ancients封闭起来的跳跃们网络。所以不用这么大,只要达到X3的水平我就很开心了。

我有时候就想一些有的没的。假如有这么一个游戏——

  • 拥有百个数量级的Sectors,Sectors内有Cluster和Zone两个级别,换句话说,XR的区域设定还是很有意思的。
  • 拥有过程生成技术,允许玩家驾驶飞船降至星球表面。同时星球表面拥有建筑物、城市等景观。(我等不及要看看传说中的Argonia市了)
  • 继承X Universe的经济系统,当然Bug要修一修。
  • 拥有Star Citizen级别的飞船美术设计,和完整的内饰设计。

如果真的是这样的话,这个游戏卖500我也会买的。

但是,Egosoft很明显,根本不具备开发这种水准的游戏的能力。而且Egosoft似乎有一些急于实现一些大饼,而导致了一些现实上的Bug的趋势。X4的经济系统就是这一问题存在的证据。更何况,除了经济系统,X4还有大把其他的问题。直到目前的3.2版,在没有停机坪就允许飞船停靠然后虚空踏步的Bug依然没有修复。HOP和XEN强得逆天的数值平衡依然很崩溃(我这里Second Contact II Flash Point和Pious Mists II都已经被HOP占领了,ANT和PAR各-1)。

所以我更希望看到Egosoft能稳妥推进,在X5上可以先尝试一下星际公民级别的飞船美术设计,然后在X6上尝试拿回XR的星区分级,X7甚至更晚尝试过程生成和行星登陆。

千万不要想着卖掉这个IP。X Universe这个IP太小众了,大资本是不会去好好经营的。Homeworld就是前车之鉴。

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