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13

8 月

游戏人间

  • By IanGoo

游戏,曾经是很多家长的洪水猛兽,如同老鼠过街人人喊打的程度。2000年6月,文化部、经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署和工商局联合发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》[1]。此后,游戏主机在国内的官方发售渠道被事实上切断,直到2013年SONY历经多次沟通,在2014年发布PS4国行版,这一禁令才有了松动的迹象。

这十三年间被禁止的主要是电子游戏,至于这份迄今仍然有巨大争议的文件让中国的经济、社会与文化得到了什么又失去了什么,并非本文讨论的内容。这份文件的初衷是为了解决当时的少年儿童沉迷游戏这个“社会问题”。但是事实的情况大家都知道了:没有了游戏主机,质量低劣的页游、小刀子割肉的网游和手机普及后打着“免费”的幌子却比一锤子买卖的游戏更会割韭菜的手游大行其道。更何况,说起“沉迷游戏”,每天都忍不住要光顾棋牌室的大爷大妈似乎也没有资格训斥自己的儿孙吧。

电子游戏仅仅是“游戏”这个巨大的门类中的一小部分。在公认的世界上第一款电子游戏Pong出现之前,游戏史自古以来就是人类文化史的一部分——古老的奥林匹克运动会,英文名就叫Olympic GAMES嘛——随手抄起个大铁盘子大家一起赛谁扔得远,这也是一种游戏。所以,只要是个游戏,就有让人沉迷的可能。

今天,我们就来探讨:人类为何会沉迷于游戏,如何利用游戏化的设计来吸引更多的消费者。

什么是游戏

什么是游戏?

那还不简单,玩个什么东西就是游戏吧……

话可不能说得这么简单。事实上,“什么是游戏”这个问题,至今都没有一个很准确的回答。小朋友搭积木是在玩游戏,那么工程师盖房子呢?这两者之间有什么非常明确的、不可逾越的界限吗?年龄?规模?是否接受监管?5岁小朋友在家长面前拼一个巴掌大的小房子是游戏,而50岁的工程师顶着日渐稀少的头发在施工监理的放大镜下盖一个30层高的大楼是正经工作,那么一个二十多岁的越南精神小伙在没什么人管事的荒郊野外徒手挖出一个带游泳池的地下豪宅还拍成视频上传油管播放量上千万这又算什么[2]

所以,历史上有很多人都思考过“什么是游戏”这个问题的答案,其中不乏一些哲学大拿。有文献记载的最早尝试为“游戏”下一个定义的人是20世纪初的哲学家Ludwig Wittgenstein[3](路德维希·维特根斯坦)。不认识这人不奇怪,哲学这种学科门类本来就不擅长量产名人,但是作为高富富富富富富富富富富富富富帅的维特根斯坦在哲学界的影响力大的吓人,甚至被认为是“20世纪最有影响力的哲学家”。

但是维大师在讨论游戏的时候,似乎没怎么上心,在他集大成的遗作《哲学研究》当中,他提出了游戏的三个要素:玩耍规则竞争。这三个要素显然是无法对游戏进行精确定义的。但是这也不奇怪,维大师的主攻方向是语言哲学,他后期的主要思想之一就是“语言游戏说”[4],他对游戏的思考只是对语言本质的思考过程中顺便为之,不太严谨也不奇怪。

哲学家的思考算是圈外人的思考,那么圈内人又是怎么看的呢?进入20世纪后,随着娱乐的产业化,游戏行业在养活了数量庞大的从业者之后,这些从业者也开始思考一个问题:我这一天天的都在干啥?2003年,游戏设计师Chris Crawford在他创办的The Journal of Computer Game Design当中尝试用一系列二分法的规则来定义游戏。原话过于枯燥,我给画了一张图便于理解:

现在看Crawford的体系,未免觉得它的分类法有些太过于追求泾渭分明,很多我们直觉是游戏的东西,在这里都不能算游戏了。比如赛车、赛马,都由于“不能攻击对手”而被归类为“竞争”而非游戏,第一层级将游戏所在的整个大类(娱乐)与艺术对立起来的做法也让人隐隐觉得不对,游戏的艺术表现功能在2021年的今天早已不存在争议,别的不说,“第九艺术”这个名号就曾经归属过电视、漫画、电子游戏等门类,而按照Crawford的划分法,这些都属于“娱乐”。

维大师和Chris Crawford的分类,一个过于宽泛而不严谨,一个过于拘泥而不严谨,相比之下,法国社会学家Roger Caillois在他的著作Les jeux et les hommes(《游戏与人》)当中提出的游戏的六大特性就准确得多,日后很多大佬尝试解释“游戏是什么”的时候,其实都没有脱出这个体系。在《游戏与人》中,Roger Caillois提出的游戏六大特征是:

  • 有趣:游戏应当可以使人快乐、轻松
  • 独立:与其他的人类活动相比,游戏可以有特殊的时间和地点的支撑。
  • 不确定:游戏这一活动的结果是无法100%准确预测的。
  • 无生产性:游戏的参与者不以从这项活动中获得实质上的报酬为目的。
  • 受规则的约束:游戏有其规则,而且这个规则与一般的日常生活有所不同。
  • 虚构:参与者知道游戏里的一切并非现实。

这六大特征非常容易理解。有趣,毋庸置疑,谁玩游戏都不是为了找堵去的。诚然,世界上有一票神经可能不太正常的游戏,比如电子游戏领域的QWOP[5]I Wanna系列[6],但是这些游戏可以理解为辣度爆表的江西菜,属于痛并快乐着,挣扎着到达存档点的那一瞬间的快落足以让玩家忘记过去的一个小时里被撸得滋滋冒火星子的键盘。

“独立”这一特性其实有些废话,因为大多数人类活动都是有独立的时间和空间的。但是我想Roger Caillois想要表达的是游戏经常有自己的特殊需要,比如器材,打麻将得要麻将桌麻将牌,电子游戏得有游戏主机或者性能说得过去的PC,就算是打弹球、拍洋画、滚铁圈、跳格子这种儿童游戏,也需要一定的器材、场地和时间要求。

“不确定”则是游戏魅力的一个重要的来源。看个电影都还有人要打死剧透的,可见人类对未知事务的那份执着。而且这种“不确定”简直是得到了海森堡[7]的祝福一般无法消除。对于这种情况,17年乒乓球亚锦赛无缘16强的“六边形战士”、“地表最强の男人”、“帝国の破坏龙”的马龙[8]、2008年因为Timo Glock打了个出溜而在最高领奖台上一脸生无可恋的Felipe Massa[9],以及“飞龙骑脸怎么输”的老仙[10]都表示有话要说。

“无生产性”使得游戏不会与经济报酬产生关联,这使得参与者不会抱着功利的心态参与,而是以一种休闲、放松的态度参与。所以,其实上一段提到的马龙、Felipe Massa和TooDming,都已经属于职业运动员了,他们参与的是“职业体育赛事”,而非“游戏”。相比之下,农民大爷大妈在村里的体育室挥两拍子,那是更纯粹的“游戏”。如果我们讨论的是更原教旨主义的“游戏”——也就是体育运动的话,就不难发现最初的体育运动都是脱胎于军事训练,但是体育运动与军事训练之间最大的区别也就是生产性。站在贵族领主国家制度到帝国主义国家制度的视角上看,军事行动当然是生产性或者辅助生产性的。

“受规则约束”同样非常容易理解。任何游戏都有规则,卡丁车是不能当碰碰车开的,足球是不能拿手拍球往前跑的,篮球是不能抱着球往前冲的,橄榄球是不能抄起根棍子把球抡出去的,高尔夫在公路上是不允许超速行驶的(误)。当然,显然的,这样的规则是人为制定的,要是制定了一个打扑克的规则,规定对三就是能硬吃王炸而且还能自洽、玩得起来,那也没毛病。

“虚构”,指的是游戏内容的虚拟性,并且这种虚拟性被参与者广泛认可。在游戏里,第三次世界核大战都打了好几轮了,莫斯科的一帮人窝在地铁网道里苟延残喘[11],美国则顶着“避难所”的名头大搞社会实验[12],厚达300米的放射尘埃上方一群人在悬崖之上重建文明[13]。但是现实世界当中,我们依然是吃着火锅唱着歌,太阳照常升起。诚然,也许有人会将游戏与现实混淆起来,毕竟世界之大无奇不有,但是这似乎是精神医学的研究范畴[14]

符合这六个特性的人类活动,大差不离就属于广义上的“游戏”的范畴了。这算是从空域的角度对“游戏”进行了一个界定,那么我们换一个角度,从时域的角度来理解“游戏行为”呢?

Eric Zimmerman[15]Rules of Play: Game Design Foundamentals一书当中,对游戏行为进行了时域性的描述:

游戏的本质是一个体系,玩家在这个体系中进入一系列人为设计的规则界定的冲突当中,并在规则框架内解决冲突并获得反馈。

同样,一图胜千言:

作为玩家,玩游戏一定是有其动机的——哪怕是闲得无聊打发时间这种都算。玩家抱着这种动机,进入游戏的框架,这个框架是由一系列人为设定的规则构建的,而构建的方法则定义了游戏的范式,通过在这个规则下活动,解决预先设定好的矛盾冲突,游戏会给出反馈,这种反馈可能与玩家的动机相符,也有可能不相符——甚至在某些情况下,这种刻意设计的不相符也构成了反馈本身的一环。

下面,我们就聊聊游戏的动机与范式。

为什么玩游戏

今天,我们说起XX类型的游戏,往往是“桌面游戏”、“电子游戏”、“竞速游戏”等等分类法。这些是按照游戏的内容来分类的方法。

但是,如果我们更深入地讨论游戏与玩家之间的关系,也就是游戏框架的设计范式,就会发现这套分类法是撕裂的——一个赛车游戏和游戏玩家的关系是老司机开车的关系……怎么听怎么不对。其实考虑到这一层,需要思考的是游戏是如何刺激消费者的。

还是Roger CailloisLes jeux et les hommes,将游戏框架的设计范式划分成了四种类型,分别用四个拉丁语来指代:

  • Argon(竞争型)
    在公平的环境下大家比拼实力。多数体育运动、棋牌类游戏都属于此类。
  • Alea(运气型)
    实力不能决定一切,甚至和实力完全无关,全看脸。典型的如赌博、开盲盒
  • Mmicry(模拟型)
    模拟某种事物或者体验。如小孩玩过家家、大人在电脑上玩飞行模拟。
  • Ilinx(眩晕型)
    通过打破身体的平衡来获得肾上腺素爆发的快感。如极限运动、游乐园里比较激烈的项目。除了在现实中的眩晕体验,在VR环境下的眩晕体验也是一个重要的发展方向。

需要注意的是,Les jeux et les hommes一书成书于1933年,那时候别说电子游戏,电脑都还没有出现。但是这样的分类法至今都有指导意义。这种划分的思路是玩家在游戏框架中得到的体验,而非游戏的内容。比如,在微信运动里暗搓搓较劲比步数和吃鸡其实都属于Argon型游戏——它们的框架规则就是鼓励参与者之间按照某一人为界定的指标来竞争,尽管从内容上说这俩完全就是不同的游戏。而《使命召唤》的单机剧情和多人游戏,虽然游戏内容完全一样(都是第一人称射击),但是游戏框架则不同(单机剧情是Mmicry,而多人游戏则是Argon)。

而且这样的划分是可以互相重合的。一个游戏的框架的设计范式可能同时兼具几种类型,如一些游戏场所的“4D赛车”,也就是在史都华平台上开带有G力体验的VR赛车,就兼具Ilinx和Mmicry的特性,而这样的赛车游戏如果设计成玩家之间PVP,那就还可以加上一个Argon的特性,如果在此基础上再加上一个随机的开箱系统,随机开出汽车的改装零件,那就可以再增加Alea的特性。现代的电子游戏的设计或多或少都会粘上一些这所有的四种特性。

再说玩家进入游戏的理由——也就是游戏的心理动机。同样地,也有前人对此进行过研究,作者是Richard A. Bartle,他对游戏玩家心理动机的研究起源于他创作的一款游戏——MUD。他将MUD的玩家按照扑克牌的花色分成了四类,写成了Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs一文[16]

  • 方片:成就型玩家。
    游戏的目的是为了获得某个成就的成就感。
  • 黑桃:探索型玩家。
    游戏的目的是为了探索游戏里的内容乃至游戏本身的框架。
  • 红桃:社交型玩家。
    游戏的目的是为了与其他玩家交流。
  • 草花:杀手型玩家。
    游戏的目的是享受强过他人的快感。

这四个类型可以做出如下的图示归纳:

也许你会有疑问:仅仅对一个游戏的玩家的研究,是否具备普适性?

那就得聊聊MUD是什么东西了。

MUD是“Multi-User Dungeon”的缩写。它是一类基于文本的、多用户的地牢探险游戏,可以说,MUD是现在的MMORPG[17]的直系祖先,并且早期的MMORPG就被称为“Graphical MUD”。可以理解为MUD提供了一个世界,玩家在这个世界里的动作拥有极大的自由度——打怪升级可以,PVP玩家对砍可以,观光旅游可以,啥都不干也可以。MUD的自由度其实是比现在的MMORPG是要更高的,因此对MUD的用户的研究从一定程度上拥有较高的代表性。以至于微软在设计自己的第三代游戏主机XBOX360的时候,对用户的考察就立足于这四种分类的方法论体系。

首先,任何一个游戏,不论是多人的还是单人的,其游戏框架内都可以划分成“环境”和“玩家”两个部分。前者是游戏框架出厂提供的——这其中也包括了游戏框架(包括规则)本身。而后者则是在游戏开始后进入其中的。游戏的设计者会在这两者之间有所偏重,环境一定会存在,而玩家则视游戏类型而定。麻将算是一种弱环境、强玩家的游戏,多数单机电子游戏属于强环境、弱玩家甚至无玩家的游戏。

在此基础上,看玩家偏向于以何种方式与何种对象产生交互。倾向于完成游戏框架赋予的任务从而获得某种成就的,属于“成就型玩家”,这种玩家最典型的行为特征是:

有任务?有任务就好办,佛挡杀佛人挡杀人,最喜欢Call of Duty这种任务指向极其明确的游戏。对于有成就系统的游戏,会一遍遍地刷,比如用一把小手枪打上好久就为了解开“XXXX专家”的成就。

探索型玩家相比之下就更加“漫无目的”一些。他们更乐意探索游戏里的世界和游戏运行的规则,并以此为乐。

– 泰姆瑞尔大陆的风景真不戳……站在高吼峰顶上发会呆先。
– TDU已探索路段比例81%,已完成比赛:0[18]
– 你站那儿别动让我打,然后给我计时,看Kriss Vector和HK416哪个杀伤输出更大,对,不同距离都得测一下。
– 捡完一天的垃圾看了一眼哔哔小子,“我屮我还有个儿子?”[19]
– 总算打完了,唉……人造人可悲的命运啊……[20]

社交型玩家希望的感受是“和大家一起共同完成某项任务”之后带来的贡献感和成就感。

– 你的两点钟方向有狙,躲在原地不要动,我把他解决掉再推进。
– 我站在这里压住开关,在下面白墙上开蓝洞,你走桥过去之后在上面开个橙洞我好跟着跳过去。避开那个炮塔!

可以注意到,面向社交型玩家的游戏设计普遍考虑的是团队PVE或者PVP模式,而当这种团队用某种机制固化之后,就会形成游戏世界里的虚拟组织。这些虚拟组织的关系甚至可能从线上延伸到线下。而这样的案例最典型的当属EVE。

EVE Online可以认为是“在线政治学/经济学/社会学/军事学”的典范

最后,杀手型玩家享受的就是超过其他玩家的快乐。

– 故意水一段时间,然后匹配到低级房去虐菜。
– F-22很牛吗?看我米格21bis挂机炮吊舱爆了他!

一般杀手型玩家会喜欢单人PVP类型的游戏。正常来说,一个“杀手”在单人PVP的模式下,受到这一动机的激励会努力磨练技术,以确保自己的优势。但是当这种“超越其他玩家”的执念突破了对游戏框架和其他玩家的尊重的时候,开挂这种行为也就顺理成章了

游戏性交互准则

对于很多家长而言,玩游戏仅仅是为了娱乐,并不能指望能从中得到什么。当然,也有学界的研究报告指出了游戏与大脑开发之间的密切关系,游戏是儿童最佳的学习方法之一在幼教领域也早已形成了共识。

但是毕竟我们都是成年人,写本文的目的最终是为一件商品的设计提供一些新的思路,这些商品面向的消费者也都是成年人,成年人从游戏当中又得到了什么呢?打发时间?

《文明》真好玩,昨天打了一局,晚上8点钟开始,到晚上7点就打完了[21]

如果仅仅是打发时间的话,干什么不行呢?阅读、写作、绘画都是需要投入大量时间和精力的活动。抛开兴趣,游戏一定有超过这些活动的地方。

那就是高水平游戏的交互机制是在太棒了。

和其他的活动相比,游戏与玩家之间的交互有两个特点:第一、即时性;第二、明确性

多数玩家在进入一个游戏系统当中,与游戏框架的交互可以分成这么几个步骤:

  1. 学习、了解游戏框架的运行规则与基本操作方式
  2. 学习、了解游玩的目的,并评价这个目的与自己的游玩动机是否契合
  3. 按照操作方式,在游戏框架内完成游戏的目的
  4. 游戏对玩家的操作提供反馈

学习框架与操作方式

一个新生儿降生到这个世界,他/她需要花费几十年的时间去学习这个世界的运行规律,并加以适应。一个游戏的新玩家会面临同样的问题——游戏框架等同于一个全新的世界,这个世界是怎么运行的呢?

学习的方法有很多,比如阅读说明书、向其他老玩家请教、自己摸索等等。某些Mmicry类型的游戏会通过对现实中的事物的模拟来让玩家一眼就知道“这是个什么东西”,游戏也会随着历史迭代形成特定的类型甚至特定的操作方式。

看到这个画面就知道要开车了。

Quake奠定了FPS的操作标准。

比如,当一个电子游戏呈现出一个汽车的驾驶室的时候,玩家就会本能地认为此时需要进行“开车”的输入。现代3D FPS游戏的鼻祖——Quake,更是奠定了现代3D FPS键盘控制角色移动、鼠标移动视角的操作习惯,后来的玩家不管拿到手的是Half Life,还是Battlefield,都会本能的认为“射击游戏就应当是WASD+鼠标的操作方式”。至于现代第一人称射击游戏的范式则更加古老,可以追溯到1981年的Wolfenstein 3D

随着游戏说明书这种东西现在已经彻底见不到了,现在的游戏学习过程更多地是通过游戏的交互式系统,这也得看游戏框架的深度,如果一个游戏框架界定的规则很简单,那么一个很简单的Tutorial就搞定了。但是,如果一个游戏的框架非常复杂,那,很有可能整个“剧情任务”就都是游戏教程了。对头,X Universe就是最典型的。

在完成了X Universe的“主线剧情”之后,你只算了解了这个宇宙的运行规则,而你的宏图伟业才刚刚开始

了解游戏目的

浅层次上说,游戏的目的可以简单理解为“在游戏当中你要干嘛”。一般来说,现在的电子游戏会明确地告诉玩家你要干嘛。如Real Racing 3的特别赛事,会很明确地告诉玩家:你要在3圈内、燃油耗尽之前、不冲出赛道且赛车不受损伤的前提下,超越至少5辆赛车,获得至少第五名的成绩。麻烦了点,但是非常明确、详细。搞不清事情的当然也有,点名Halo Reach[22]的最后一关。关卡目标很简单:活下去

切……在平行世界里我可是传奇二期斯巴达、117 “Master Chief” 、UNSC的超级战斗英雄、地球的救世主、星盟的恶魔[23],整起!MA37突击步枪、M45霰弹枪、MG460榴弹发射器、M6G手枪轮番往一波波的星盟脑门上招呼,子弹打光了在地上随手捞起一把星盟的武器继续往星盟的脑门上招呼。随着战斗进程的推进,星盟的进攻越来越凶猛,连星盟的御林军都上场了。这样的攻势下,我这么一个在致远星上落单的三期斯巴达还是挂了。

然后游戏通关了。

Emm……我想了三秒钟,重新开了这一关,看着从天而降、离我八百里远、步履蹒跚而且枪法比风暴兵还烂的零零星星几个咕噜人,我面无表情拉开了身上所有的手雷——扔在自己脚底下。这种主动拉光荣弹的行为当然让我原地飞升去见先行者了。

然后游戏通关了。

所以这个关卡目标才不是活下去,而是挂掉看通关动画。早知这样何苦那么费劲。其实有经验的玩家在打5分钟之后就能知道这一关卡的设计思路,但是很显然这种货不对版的任务提示是有一定误导性的。不过到也不能怪Bungie,这种敌人轮番上、一轮更比一轮强的车轮战属于游戏玩家比较熟悉的生存战,最终一定是会挂的,区别只在于能坚持多久。要是制作者真的把游戏目的从“活下去”写成“死去吧”,这也实在太不符合斯巴达的精气神了,这算是制作者和玩家之间的一种默契。

话说,真的这么简单吗?

事实上,游戏给出一个任务,玩家完成这个任务只是“了解游戏框架”的一个方面,准确的说主要是方片型玩家介入游戏的过程。但是前面提到了,游戏玩家可以大致分成四种。有一些游戏恐怕是方片型玩家不会去碰的。

比如有一个游戏叫Minecraft(《我的世界》),在这里玩家能做的事情很简单——拆砖块、垒砖块。

但是就这么个游戏令无数人沉迷其中无法自拔,创建了一个个土建、农业、矿业、地质乃至电子奇迹,包括在里面造一台CPU这种让人瞠目结舌的花活。而游戏从来没有告诉玩家要做某个特定的事情。这就是Minecraft类的游戏的特点——玩家的自我驱动。

方片型玩家会乐于接收游戏提供的游戏目标,但是其它类型的玩家的重点可能并不在此。黑桃型玩家重视探索,他们会把游戏从内容到规则从外套到底裤全都摸上好几遍,然后看看这套规则可以折腾出什么花来,在游戏里造CPU的就是这种玩家。草花型玩家则会研究PVP当中的输赢判定规则,然后考虑如何将对手击败。红桃型玩家则志不在游戏本身,对于他们来说,游戏只是一个平台,在这里结识其他玩家、与其他玩家交流才是目的。

操作与反馈

在经历了学习过程之后,操作就是一个熟练度的问题了。某些固定范式的游戏甚至形成了特定的套路。什么金角银边草肚皮,金钩炮边马局九尾龟仙人指路,菲利多尔防御伊文斯弃兵,这些都是玩家之间口耳相传的经验,并且在今天得到了AI计算胜率的验证。棋牌类游戏相对的变化还是相当丰富,某些剧本流单机电子游戏那就是完全没有变化,形成肌肉记忆完全可以一边看视频一边用眼睛的余光瞟着就过去了。所以,游戏框架的灵活性也会对游戏的游玩感受产生很大的影响。如果太僵死,会觉得没有惊喜——破门炸药撞开大门之前玩家都能记得屋子里有几个人、都带着什么武器甚至站位是什么样、哪个怂货会端起枪突突哪个二愣子会抄着匕首猪突猛进都知道的话,嘿嘿,给我翻译翻译,什么TMD叫TMD惊喜?!——没劲。

游戏过程中的随机性是游戏框架多大程度上定义规则、多大程度上定义内容的一个你进我退的问题。

游戏框架需要定义一系列规则,然后设置与之匹配的内容。如中国象棋当中的马走日象走田车走直路炮翻山属于规则,而棋盘、棋子则是与之匹配的内容;第一人称射击游戏当中,开火会射出子弹,子弹的弹道计算、枪械的准星、人物的护甲、伤害判定、是否有爆头机制等等这些就是规则,而地图是什么样子、什么地方会刷兵就属于内容。

如果游戏框架对内容的干涉甚少,就会造就一个一千个人就有一千个哈姆雷特的游戏,象棋指定了规则,但是在游戏过程当中对游戏内容是完全不加以控制的,只有一个统一的开局,就形成了无数的可能性(棋局),规则比象棋还要简洁、连统一开局都没有的围棋更是千变万化。而另一个极端那就是从开局突突到关底的——没错说的就是Call of Duty。前面说的炸个门都能记得里面有几个人的就是它。这种游戏我更乐意叫它“交互式电影”。

所以当你知道十个小时的游玩时间最后的唯一结局是一次又一次死亡的时候,你还会踏上木卫二的冰原吗

不同的框架设计下产生的游戏随机性、不可预见性是游戏可重复游玩性的重要前提——玩家永远不知道下一局会是什么样。高随机性的游戏会让游戏具备更高的可重复游玩性。PVP游戏就是这方面的典范——毕竟人类对手的操作是很难预知的。你不知道Rush B的时候会不会有老阴逼在墙根底下给你来一梭子5.56NATO美利坚资本主义铁拳。而当游戏框架本身就包含了随机性规则的时候,游戏的不可预见性就更有意思了。很典型的就是洗牌——物理意义上的洗牌,让扑克牌和麻将牌的开局次次不同。

反馈机制

反馈机制是游戏全流程当中的收尾阶段。

游戏会通过一套反馈机制让玩家知道“当前的动作目标已经完成”。小的反馈可以是对面的敌人开始播放脑壳碎裂腔子喷血倒地身亡的动画,大的反馈可以是任务勋章、解锁新武器或者新皮肤、各种成就系统,乃至于牌桌上赢钱(赌博非法切记)。

但是所有的反馈都有两个特点:第一、高度的即时性;第二、高度的可见性。

在电子游戏的历史上,最能反映这一设计思路的东西当属血条。

早期的很多游戏,不论是横版格斗还是卷轴射击,多数采用的设计思路是“一碰死”。这真实吗?这很真实——真实的战场上从来都是挨一枪子就差不多丧失战斗能力了,至于是被战友拖到战地医院还是被无常拖到阴曹地府那得看什么地方挨了什么枪子。这种设定太过于硬核,本来大家不过是玩玩游戏消遣消遣,这么认真就没意思了。当然,游戏本身就是硬核设计的除外(此处应有来自ARMA玩家和闪点行动玩家的击掌)。为了让玩家角色和地方角色都更抗揍一些,这才有了得多打几下才会消灭角色的设定,为了表明这个角色还能抗几下揍,血条就应运而生了。

在有血条的情况下,玩家的操作得到了非常直观的反馈——我这一拳下去,有没有打中对方、打中的话让他掉了多少生命值,大概还需要打多少下才能干掉对方一目了然。而且除了血条之外,其他数值也都可以通过“条”的方式来呈现,比如怒气值、SAN值、NOS等等。

当然,从游戏设计师和某些硬核玩家的角度来说,这种设计或许很不优雅,因为高水平的游戏设计能够从很多别的地方提供反馈——比如很多动作游戏当中讲究的“打击感”,通过角色的动作、声音和视觉效果就足以让玩家判定这一下有没有打中,再通过对方的动作和视觉效果也能判定对方还剩多少生命值。然而这就对游戏的框架提出了更高的要求,如果一个游戏做不到在动作这方面的深耕,却又碰巧有这方面的内容的话,极其糟糕的打击感就免不了了,这时候血条几乎成了必需品——然而偏偏原版还经常不提供——B社别瞎想,我说的就是上古卷轴。

即时的、可视化的反馈,是非常戳中人类交互体验痛点的设计规范。因为在我们的日常生活中,延迟反馈才是常态——减肥期间,不可能少吃一顿饭、跑一个小时步马上就能看到体重下降的,得过两天;找工作也不是交了简历马上就能得到结果。在等待的期间,人就会感到一种焦虑。

这种“未完成的紧张感”,被称为Zeigarnik效应。当人做了一件事情,但是还没有得到“期望实现”的反馈的时候,人就倾向于认为这件事情还没有“闭合”,从而处于紧张的精神状态,只有得到反馈之后、事情闭合以后,这种紧张的状态才会放松。而且,不一定是得到一个“正面”的或者说“成功”的反馈才算解除,就算是死球了一样算得到反馈。

所以,通过短周期的、即时的操作反馈,游戏就会愈加令人上瘾。随着手机游戏的普及,操作反馈的周期越变越短,从一局棋的数小时,到一关电子游戏的十几分钟到几十分钟(文明除外),最后,变成Flappy Bird的不到一秒。

Flappy Bird的现象级爆火从某种程度上反映了手机游戏在反馈机制与传统的电子游戏和非电子游戏之间的区别,这也是来自手机游戏的独特环境所致——手机属于随身携带的电子设备,随时都可以掏出来,而且掏出手机玩两把游戏比掏出Switch玩两把游戏更加随便。在蹲坑的时候、挤公交的时候来两把的游戏,自然不可能允许十几分钟才能等到结果的游戏。在这样的条件下,甚至催生了一种“随时反馈”的游戏——即放置类游戏。

放置类游戏的反馈机制已经到了“随时打开游戏随时获得反馈”的程度,可以认为从操作到反馈已经完全没有负担——玩家随时都可以丢掉手机处理别的事情,想要反馈的时候打开游戏就立即就能看到反馈,中间等多久、要不要等,完全由玩家自己决定——等与不等,都有反馈。

是的,放置类游戏并不是强制等待、延迟反馈的机制,而是和直观的理解相反,是将反馈的即时性做到极高水平的游戏。

最后,反馈机制的设计有一个最基本的原则:制作组作为游戏世界里的“上帝”,应当尽可能隐藏在规则的幕后,而不应该跳出来与玩家直接对话。之所以想到这个,是因为最近11bit放出了Frostpunk 2的预告片。Frostpunk是一个争议极大的作品,只因为一句话。

Frostpunk的背景设定是雪球地球时代,人类不得不在最后的堡垒当中艰难求生。玩家扮演的就是这一群人的领导者。面临这样的后启示录世界,显然不可能过顿顿酒肉吃完晚饭躺在沙发上玩手机等睡觉这样的废柴生活,玩家必须动用各种手段——包括一些越界的手段,比如命令未成年人也去工作——只为了保证所有人的生存。但是当玩家费尽千辛万苦保全了这个据点和其中的所有人之后,屏幕上飘过一行字:

但这一切值得吗?

相反,如果完全不采取越界手段,哪怕据点里人吃人、出现大面积饥荒、最后大多数人都葬身于零下一百多度的严寒,游戏却会给出一个好评。

就因为这行字,11Bit被喷了一个体无完肤,主要火力来自全球第二经济体、第一游戏消费国。因为这里的文化讲集体主义,着眼点是群体的利益,为了群体利益鼓励让渡一部分个体利益。游戏发布两年后,全球疫情爆发,这样的大环境更是将11Bit架在火上烤,这句话被解读为制作组在原本无法评判对错的个人主义与集体主义两种文化之间站队,被贴上了“白左”的标签。当然这有点冤,因为口吐芬芳的不光有中国玩家,欧美玩家也多得是,“It’s absolutely fucking worth it!”很多玩家被教育之后脱口而出,他们甚至丝毫不管政治正确,表示“法西斯实在是太他妈棒了”。

抛开政治与文化,11Bit在设计了一个很好的叙事和合格的Gameplay的模型之余,在更大框架的搭建上简直是一塌糊涂。首先就是它(很有可能是刻意地)将游戏的判定规则做了伪装。任何一个正常玩家拿到这样一个末日生存的剧本,脑子不抽抽都会认为判定依据就是存活人数和人们的满意度,谁想到制作组埋了一个隐性规则,甚至在判定优先级上高于存活人口。其次,就是制作组跳出来对游戏玩家的选择进行道德上的批判,这就要了命了。直接违背了“游戏的归游戏,现实的归现实”的基本原则。游戏玩家在游戏当中经常扮演现实意义上的“坏人”,CS里埋炸弹的恐怖分子,GTA历代主角抢银行如家常便饭,p社游戏玩家更是人均自称甲级战犯,Stellaris里杀人那都是以星球为单位计算的,但是这些都只是游戏里的调侃,没人会对游戏里的玩家行为进行批判。11Bit不知道是不是脑抽还是想要体现一下“独有的设计思路”搞了这一出,整崩了。相比之下,This War of Mine就聪明得多,这个游戏里不乏道德两难,但是制作组永远闭嘴。

其实就算是游戏制作组要教育玩家尊重人性、有同理心,完全有更好的办法。这个游戏是个开上帝视角的策略游戏,面对屏幕上蠕动的一坨像素点还同理个屁,要不说Stellaris战犯玩家动辄行星轰炸铁石心肠呢,因为人被活生生汽化的场景在玩家面前根本看不到。只消吧Frostpunk改成第一人称,潜移默化的影响效果也比这行道德主义批判好得多。


从动机看到反馈,我们已经可以用超越玩家的视角来审视游戏了。我们能看到的将不仅仅是游戏的内容剧情和Gameplay,而是可以上升到游戏策划的设计思路乃至商业思路。

做一个简单的归纳:

可以根据Roger Cailois的标准:

  • 有趣
  • 独立
  • 不确定
  • 无生产性
  • 守规则的约束
  • 虚构

玩家以某种期望(动机)进入游戏的框架,按照框架的规则解决框架制定的冲突,并获得反馈

根据玩家的游玩动机,可以将玩家划分成四类:

  • 成就型
  • 探索型
  • 社交型
  • 杀手型

同样是根据Roger Caillous的分类,可以将游戏框架分成四类:

  • Argon,竞争型
  • Alea,运气型
  • Mmicry,模拟型
  • Ilinx,眩晕型
  • 阅读说明书,上古年代的老游戏才会有的事情。
  • 向其他老玩家学习,很多传统游戏如棋类的常态。
  • 通过与现实活动的类比来学习,如赛车游戏。
  • 通过特定游戏类型的固定范式了解,如WASD移动+鼠标瞄准射击的固定范式。
  • 通过系统的交互式引导。

如果一个游戏只制定了规则框架,而没有对内容做出太多的限制,那么这个游戏就将拥有相对较高的随机性。而随机性是重复游玩性的前提之一。

游戏化的反馈机制最重要的是体现即时性与可见性。让游戏玩家的操作能够尽快地、以明显可见的方式反馈给玩家。

当然,这些都是需要根据游戏的不同而进行调整。

通过上面这个框架,我们不仅可以看透一个游戏,还可以尝试“创造”一个游戏——以及游戏化的体验。

游戏化体验

游戏化的体验在今天我们的生活当中并不罕见,如读完一章或者一节书、背50个单词就发个朋友圈打个卡之类的。这种看似不像游戏的行为其实就属于一种游戏化的体验,主要就是在修改其反馈机制上。

传统的行为是低反馈甚至无反馈的,背单词背了一大堆,得到下一次考试才能知道有没有毛用,甚至如果背错了的话还会惊喜地发现白背了。至于能力的提升,那恐怕就得以十年计,偶然间遇到了一个自己曾经背过的单词才会意识到“哦,功夫没有白费”。

但是,通过加快Checkpoint的节奏(从背完一整本单词本到缩减到背50个),同时偷换反馈渠道(从难以觉察的“能力提升”,到效果立竿见影的朋友圈打卡集赞),就会让这一行为的“反馈”立即变得非常友好。

目前针对这种“游戏化体验”的批评声相当多,认为这会使人们无法适应真正需要静下心来、耗费数小时乃至数天进行的工作。这倒也是一个无奈的事实,一些媒体引用过“微软加拿大研究表明从2000年到2015年人们的注意力时间从12秒缩短到了8秒连金鱼都不如了”这种有些耸人听闻的消息,当然这似乎又是一个杜撰的新闻。不过,当我们无法静下心来读一本书,却更乐意将大段大段的时间用来刷短视频的时候,我们确实需要思考“游戏化体验”是否真的能够在交互领域找到立锥之地。

说到底,我们还是汽车设计师,我们不妨看看汽车领域有哪些好玩的。

2018年的CES Asia上,本田注资的WayRay给我留下了颇为深刻的印象。他们在当时就已经展出了非常完备、可用的AR HUD,而当我回来翻阅他们的网站的时候,看到了一句霸气侧漏的话——

The first AR HUD with gaming experience

图更是霸气——HUD上看到一个足足有大楼高的大金刚在咆哮。

当然,刚刚我去看了一下之后发现宣发材料改了,当然还是一样的有趣:

开着开着,突然前面出现一个和大楼一样高的芭蕾舞演员和一个漂浮在空中的UFO,嗯……

可以,这非常赛博朋克。

但是,这些充其量只能算是奇观,属于比较新鲜的视觉体验,但是还没有办法称之为“游戏体验”,如何让驾车的体验“游戏化”?

这就需要一个比较系统化的思考了。

首先,我们需要判定,玩家——也就是驾驶者,希望从这个驾驶游戏体验中得到什么?换句话说,我们希望引导什么类型的玩家?

探索型?需要审慎。因为驾车体验的“游戏化”,本质上还是驾车,驾驶者依然拥有一个非常明确的目的地。所以,探索型的玩家动机是受到了一定的限制的。杀手型玩家动机是可以的,引进某种竞争机制可以刺激特定的玩家去达成某个目标。但是很明显——绝对不可以激发“红绿灯直线加速赛”这种竞争机制,要不然交警叔叔会堵我们大门的。社交当然是一个非常好的动机,而且已经有一些概念车在打这样的理念了,比如丰田的那架轮椅。而“完成任务”,天然符合驾驶汽车从起点到达目的地的设定。

这让我想起了很多导航和地图App当中都有的一个小功能——“驾驶评分”。简单点说,就是开得越稳,评分越高。我们可以从类似的思路入手去构思这个游戏化体验的框架。

而且由于这是在现实世界中发生的“游戏”,大可以套用现实世界中的规则框架(大写的、理直气壮的偷懒)。

从游戏框架的继承性来说,由于驾驶相关的游戏已经成为当前的电子游戏三足之一(枪、车、球),我们完全可以在现实中模拟一把游戏——虽然听起来有些神经(游戏继承现实中的框架,现实再反过来继承游戏的框架),但是这是一种框架上的继承。

并且,随着AR HUD技术的成熟,实现这样的框架并非难事。

然后就是反馈机制。

我们日常驾驶当中,多数反馈都是负面反馈,而鲜有正面反馈。所谓的负面反馈想要体验一下很简单——路口绿灯了继续发呆不走看后面的车会不会摁喇叭。但是如果一路遵纪守法平安到达,反馈往往是——Nothing。只有在每年买保险的时候才会感受到“哦安稳了一年保费又下调了”。这显然是一种反游戏化的反馈。

如果能够采用一些即时化的反馈机制,来引导驾驶者安全驾驶,如在路口不乱穿插、提前变线等等,也算是为构建社会主义和谐社会做贡献了。具体的实现方法可以参考一下超级马里奥兄弟里某些金币的设置,这些金币在天空中排成了一个抛物线,很明显就是让人按照这个路径跳过去的,同样的原理也可以用在设置行车线路上。

我们正处在人工驾驶的黄昏年代,对“驾驶”感兴趣的人越来越少,在年轻人当中更是血崩[24],在FA级自动驾驶实现普及之前,让“驾驶”对于数字时代原住民们更加有趣或许也是行业自保的手段之一吧。

Reference

  1. 中华人民共和国中央人民政府-国务院公报-2000年第20号[]
  2. Primitive Unique Tool on Youtube[]
  3. 路德维希·维特根斯坦,奥地利裔英国籍,主要研究语言哲学、心灵哲学和数学哲学,著有《哲学研究》、《逻辑哲学论》,是分析哲学语言学派的主要代表人物。[]
  4. 中国社会科学网:维特根斯坦的“语言游戏说”[]
  5. QWOP,通过Q、W、O、P四个键分别控制一个运动员的左右大腿和左右小腿的动作完成跑步的一个高难度游戏[]
  6. I wanna be the guy为代表的一系列玩家自制高难度横版跳台游戏,以完全不按常理出牌的关卡设计而著称。[]
  7. 德国物理学家,主攻量子力学,提出了不确定性原理。[]
  8. 2017年4月乒乓球亚锦赛,全球排名第一的马龙输给韩国选手郑尚恩,无缘亚锦赛16强。[]
  9. 2008年F1最后一场比赛巴西大奖赛Ferrari车手Felipe Massa获得分站冠军。如无意外,将在自己的家乡获得车手总冠军。但是Timo Glock在最后一圈的最后一个弯角由于赛道湿滑而偏离走线车位,让他后方的Lewis Hamilton得以前进一位,这一个名次的差异让Lewis Hamilton的车手总积分以1分之差超过了这场比赛夺冠的Ferrari车手Felipe Massa。所以赛后虽然Massa站在冠军领奖台上,但是表情极为沮丧。[]
  10. 2014年6月3日,WCS美洲区星际争霸赛事P级32强F组,胜者组TooDming与Alicia的决胜盘中,TooDming占尽优势,并且准备对Alicia老家发动总攻。此时某平台负责解说的前星际争霸选手、现解说员黄旭东喊出了“飞龙骑脸怎么输”的名言(飞龙是星际争霸的虫族单位),随后便是TooDming操作失误导致形势彻底崩盘,最后被Alicia逆转反杀。[]
  11. Metro系列。[]
  12. Fallout系列。[]
  13. Cliff Empire[]
  14. 关于游戏与暴力行为关联性的争议中外皆有。最著名的是1999年科伦拜恩高中枪击案让DOOM背锅,但是学术研究并不支持这一舆论意见。比较典型的研究结论是Whitney DeCamp的报告指出游戏与暴力行为之间存在关联性的可能,但是并非因果关系。[]
  15. 游戏与影视制片人、纽约大学游戏中心教师。[]
  16. 原始论文中文翻译[]
  17. Massively Multiplayer Online Role Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏。[]
  18. Test Drive Unlimited提供了一座瓦胡岛作为游戏舞台,已探索路段表明玩家在这里已经开了很久的车,但是却并没有兴趣去做游戏提供的任务。[]
  19. Fallout 4主线剧情是玩家要去寻找自己的儿子,但是很多玩家出了避难所之后就开始沉迷于捡垃圾无法自拔而忘了做主线任务。[]
  20. 并不是说“做主线任务”的都是成就型,“不做主线任务四处闲逛”的都是探索型,“探索主线故事”也是一种探索,请注意这里我们讨论的是游戏的动机,而非行为。同样的,NieR Automata里为了达成F-Z中的某个结局,刻意地去“闲逛”而忽视主线任务,这同样属于成就型而非探索型。[]
  21. Sid Meier’s Civilization是一个回合制策略游戏,以漫长的游戏时间而著名。当然“一玩玩到天亮、一玩玩一天”这种情况还是少数,不过以笔者的经验,一局2-3个小时无论如何还是需要的。[]
  22. HALO是Bungie/Industry 343制作、微软发行的科幻题材第一人称射击游戏,主要剧情是人类与外星政权星盟、洪魔(游戏中的寄生型虫族)、先行者之间的战争。[]
  23. 在Halo主线作品当中,玩家扮演的是John “Master Chief”(士官长),代号117,是一名经过深度身体改造、穿着动力装甲的超级改造人战士,由于极为强大的作战能力,被对手星盟称为“恶魔”。而在前传性质的作品Halo Reach当中,玩家扮演的是代号为Noble 6的三期斯巴达战士。[]
  24. 多国年轻人购车热情悄然降温[]

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