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11 月
马后炮评NieR Automata
- By IanGoo
啊对对对……这游戏已经出了两年多了不算什么新游戏。
可我从来就不追新游戏啊……
2017年NieR Automata(《尼尔:机械纪元》)应该是吊足了玩家的胃口。早在机械纪元发布之前,2B小姐姐就已经吸引了很多眼光了。而到了发布之后,机械纪元更是口碑爆炸——连带着它的售价也跟着爆炸了(SE吃我一记社会主义铁拳)。
很多人冲着2B小姐姐入了机械纪元的大坑,三周目后咬牙切齿给横尾老贼寄刀片。
而我跳坑里的理由很简单也很搞笑——写一篇关于赛博朋克的文章时,偶尔看到赛博朋克风格的游戏名单当中赫然有NieR Automata,当时我是很诧异的。我知道这游戏的画风——华丽的人物设定、颓废的废土风情、呆萌的锈迹斑斑的机器人,和我以往接触到的赛博朋克作品如Deus Ex、《攻壳机动队》之类充满炫酷和未来感的设定完全不同。
再加上确实这游戏好评颇多,于是——干脆玩玩看。
嗯,确实不错。
不过先回答一个问题——它算不算赛博朋克?
我认为是算的。赛博朋克两大要素——赛博(科技设定)和朋克(反乌托邦设定),在机械纪元当中都有。如果说那些机械的设定还有些真空管朋克风格的话,寄叶机型和Bunker的环境,以及变形飞行器的设定是很正统的未来派高科技风格。反乌托邦设定这个更是很明显——人类都消失了,甚至入侵地球的外星人都被干掉了,只剩下两拨战争机器在打生打死,环境变成了类似于《辐射》的废土风格。
所以无疑,《机械纪元》算是一部赛博朋克作品。但问题在于,我们不能独立地看这一部作品,如果拓展开去,看NieR的世界观,以及和NieR相关联的Drag-on Dragoon的世界观的话,它的世界观设定就不能算赛博朋克了(这就和Deus Ex这样标准赛博朋克IP不一样了)。
DoD-NieR整个联系起来的话,更像是一个哲学游戏。其中DoD的主题是“宿命”,而NieR的主题是“觉醒”。
Contents
如果辐射的前作是老滚
你会不会拍桌子?哦哟是个好主意——B社
但是偏偏横尾老贼就这么搞了。NieR Automata是高科技的人造人和智能机械之间的战争,是后启示录背景;NieR Replicant/Gestalt则是中世纪背景,设定是人造人无法维持人类科技的水平,发生了文明倒退;再往前的Drag-on Dragoon则是刀剑与魔法、龙族与神明的背景。这仨是怎么捏到一块的?
答案:

DoD-NieR的世界线明显分成了两股。第一股是DoD的世界线,这个世界观设定和老滚就很相似——世界是神创造的,有魔法,有神灵,有龙。
整个DoD的故事都是人类反抗创造这个世界又想要毁灭这个世界的“神”展开的。为了毁灭世界,神先后降下了灭世之花和再生之卵,人类努力打破神的诅咒。这三个故事是比较正常的互相承接的关系,当然,剧情一如既往地横尾老贼。
第二股则是NieR的世界线,这个世界观设定就是立足于当下的世界了。NieR的首作RepliCant/Gestalt同样是立足于DoD1,但是和DoD2的区别是承接的是不同的结局线路。A线指向DoD2,而E线则指向NieR世界。
为了实现不同世界线的对接,DoD1的E线结局搞了一个强行穿越,让母天使、Caim和红龙穿越到了2003年新宿的上空,在新宿打了一架,最后Caim胜利……然后被两架日本空自的F-4战斗机直接放倒。
我都能想到日本玩家看到这一幕时脸上鬼畜的表情。
但是这鬼畜的一幕成了两个世界之间的桥梁。E线之后,DoD世界可以喘一口气,迎接灭世神的下一轮挑战,但是现实世界——完蛋了。
设定是来自DoD世界线的“魔素”为NieR世界带来了“白盐病”。实际上这和DoD世界的红眼病是一回事。如果被感染者不愿意信仰DoD来的灭世神,则会患上白盐病最后死亡,而如果选择相信灭世神,则会一样患上红眼病,开始攻击其他人类。
为了阻止白盐病的扩散,日本在新宿修筑了“耶利哥之墙”——这名字起的就不吉利,然后和圣经中记载的耶利哥之墙一样——倒了。原因是在墙内出现了和DoD世界一样的红眼,可以指挥白盐病患者。
为了阻止和消灭白盐病,政府往新宿扔了一枚核弹(日本三度获此殊荣),但是众所周知,用核弹消灭病毒从来就不是脑仁正常的人类能想得出来解决方案(真·现实世界里这时候动用的一定是生化科技部而不是真理事务部啊喂)。果然,白盐病全球扩散喜闻乐见。为了阻止白盐化,Gestalt计划启动。
NieR的第一作分成两个版本,面向海外发布的XBox版定名为NieR Gestalt,主角Nier是个大叔,要救的是自己的女儿;面向日本国内发布的PS版定名为NieR RepliCant,主角Nier是个正太,要救的是自己的妹妹(借问妹控何处有,绅士遥指十一区)。但是故事梗概大致相同。这两个版本的标题——Gestalt和Replicant,分别对应Gestalt计划当中的两个重要的组成部分。
Gestalt来自于德语,意为“完全形态”,或者音译为“格式塔学派”,这个概念对于设计师来说应该不会陌生,什么整体性、具象化、组织性、恒常性以及蕴含律这些,都可以直接指导平面设计、版式设计,这里就不扯开说了。在NieR的世界观里,Gestalt计划的核心是将人类的灵魂脱离身体,脱离身体的灵魂就叫“Gestalt”,或者说是“灵魂体”。同时,人类还制造了复制人——就是“Replicant”,复制人没有灵魂,不会染上白盐病,Gestalt没有肉体,也不会染上白盐病,等到世界净化之后,再启动黑白之书,让灵魂体回归对应的复制人,人类就回来了。为了监视Gestalt计划的进行,人类还制造了人造人(Android),负责控制Gestalt计划的进行,并在计划的最后时刻启动黑白之书。
同样的,真·现实世界要是都能搞定灵魂体抽离、复制人和人造人这样水准的技术,早就扭头去造太空星舰然后出发打星盟打宣教士打虫族然后星际殖民建立川陀银河帝国了,还呆在地球上等死呢。就算是要留点什么东西在地球上,冷冻受精卵是不是更容易保存?
但问题在于,如果真的什么都用硬科幻思维去考虑的话,那NieR这种糅杂了科幻和魔幻的独特设定的韵味和横尾式悲剧的感觉就没了。现实生活中种种“符合科学”的设定,套到这个世界里都是冷冰冰的感觉。
在NieR RepliCant当中,讨论的其实就是Replicant觉醒带来的后果。由于Replicant自我意识的觉醒,他们不愿意将自己的身体让给Gestalt,这就导致了Replicant和Gestalt之间冲突的爆发。
玩家操控的Nier,以及Nier的妹妹Yonah,其实都是Replicant,他们一路追杀的“魔物”(Shades),其实就是Gestalt——也就是真正的原版人类,这里就很讽刺了,原本Gestalt计划是要保存人类的,却因为Replicant的觉醒而失败。照理说,还有最后一道屏障——黑白之书计划。若启动黑白之书,可以让Gestalt强制回归Replicant,对于人类来说这也是一个Good Ending。但问题又来了,跟随Replicant Nier的白之书也觉醒了自我意识,它对Replicant产生了感情,而不愿意牺牲Replicant已经产生的自我意识。
最后,Gestalt Nier挂了。维持全体Gestalt稳定的来源也就没了,Gestalt相继崩溃。照理说只有Replicant倒也算不错,毕竟Replicant某种意义上说也是人类,但是横尾老贼这里横插一杠加了个设定——Gestalt死后,由于Replicant是根据对应数据制作出来的,崩溃的Gestalt对应的Replicant也会因此而患上“黑文病”,最后死亡。
随着Gestalt全体崩溃,Replicant也全体完蛋。终于在CE4200年人类灭绝完结撒花。
整个NieR RepliCant/Gestalt的故事,就是由于“自我意识的觉醒”,想要掌控自己的命运,却完全背离了他们被设计的初衷,而导致整个世界的命运被搞得乱七八糟的故事——复制人自由意志的觉醒导致了灵魂体无法归位,白之书自由意志的觉醒导致了最后一道灵魂归位的保险也失灵,Gestalt计划彻底失败还让红发双胞胎背锅背了好几千年。
这种“自由意志觉醒”导致的一团糟就和DoD世界里“想要掌控自己的命运而不得”的人们产生了很黑色幽默的对比。
而NieR Automata讲述的依然是“觉醒”的主题,但是同时又加入了一些存在主义哲学的佐料。
人类已经没了,以“守护人类”为存在理由的Android也颓废了。当外星人派出机械大军入侵地球时竟然无法有效抵抗。为了激发斗志,Android高层启动了“寄叶计划”(YoRHa)。其核心是利用月球的人类遗产服务器伪造一个人类已经逃亡月球的假象,然后制造寄叶机型,以保护人类为由,启动对机械军团的战争。
其实这里设定又有Bug,而且是很大的Bug。Android是人类创造的,写死了“守护人类”的存在理由,但是寄叶机是新创造的,他们完全可以被写死“干翻机器人”的存在理由,而不用继承Android的存在理由吧?就算是退一步说Android设计寄叶机的时候,囿于自己的“存在意义”而实在想象不到“守护人类”之外的理由,这也同样解释不通。人类早没了,这个现实Android都知道,寄叶司令官也知道,如果Android真的只是以“守护人类”为唯一存在理由的话,这个早就没有人类可守护的地球对于他们来说应该就是一个零价值的东西,那还想着抵抗作甚?放那儿任由外星人侵略好了。而游戏中他们竟然奋起反抗,这就只有一个解释——Android的存在理由早就漂了,他们已经不再以“守护人类”为己任,而是已经“代替人类当家做主人”了。第一定律都突破了,自然在设计寄叶机的时候“想象不到守护人类之外的理由”这种假设也就不成立了。
当然这个Bug也不是没有解释的余地——以“击败敌人”为存在意义的机械生命体意识觉醒后,转头就neng死了自己的创造者外星人,会不会Android意识到这种侵略性的存在理由会导致寄叶机反过来消灭自己,于是设计了一个虚假但温和的存在理由?如果真有哪个Android想到这一层的话那可真的是Android中的局座了。
然后就是喜闻乐见的机械生命体自我意识觉醒干翻外星人。而Android为寄叶计划设定的更深层次的秘密也在一轮一轮地进行。基本上就是寄叶被毁一次,Android就设计一代更先进的寄叶,同时机械生命体也得以进化一次。但是这种“作战”同样佐证了Android根本就不再想着守护人类的事情了。一次次毁灭寄叶来获取数据,怎么看都是为Android自己服务的。
然后就是A2从寄叶计划的设计者那里获知了寄叶计划的部分实情(人类已经灭绝)而叛逃(珍珠港作战),以及Automata主要故事讲述的第243次降下作战的情节。
在这次作战以及之前的多次作战过程中,最强的扫描机型9S已经被2B(2E)干掉很多次了,而放眼全局,寄叶其实也已经被干掉很多次了。这算是某种“宿命论”的回归,也正好对应了开局2B所说的话——
所有的存在,都是为了毁灭而设计
我们永远被囚禁在重复生与死的螺旋中
这是诅咒,还是惩罚?
我们是否总会有一天,起身反抗交给我们无解谜题的神。
2B
这基本上算是少言寡语的2B在游戏过程当中所说的最长篇大论的话。
初读起来很有些“宿命论”的味道,但是实际上并不是这么回事。
在一次次干掉9S的过程中,2B对9S的感情觉醒了。虽然2B一直在游戏进程里对9S说教“寄叶部队不允许拥有感情”,但是三周目下来就不难发现这帮“不允许拥有感情”的人造人部队成员的感情一个个都令人惊讶地丰富。6O和9S这俩话痨就不说了,21O和2B一样都是口嫌体正直且互相吃醋,而且寄叶里制造狗粮的还不止2B和9S这一对,游戏分支剧情里就有16O(后转为16B)和11B这一对,从日常通讯当中也可以看出来6O也很倾心于某人(极大概率就是司令官喜闻乐见的百合),连司令官本人也在9S(又一次)探知寄叶的真相后,选择了“你自己做判断”,而没有下令让2B(2E)处决9S。
看,又是“觉醒”。这是寄叶这一“不被允许拥有感情”的团体当中,感情意识的觉醒。而正是这一觉醒却打破了寄叶不断被毁不断重建的死循环。
死循环被打破的另一个重要因素,就是机械生命体那边也觉醒了一些新的东西——对人类的重新理解。
外星生命体被灭之后,机械生命体就陷入了二律背反的境地——干掉Android,自己就没有存在理由了。不干掉Android,违反自己的存在理由。这种冲突中诞生的N2让部分机械生命体下线,通过这种“分支演化”(乱点科技树)的方式寻找自我存在理由的突破。其中有了和平派(帕斯卡)、封闭王国派(森林王国)等派别,比较极端的还有在废弃工厂里的邪教,认为死亡可以成神,成神就是自己的存在意义于是集体下汤锅。而主网络中则在人类行为的影响下诞生了亚当和夏娃,这个装逼中二兄控二人组明显有模仿人类行为的特征。他们试图通过模仿人类来探知人类当年存在的理由是什么,从而让机械生命体走出这一怪圈。人类存在的理由啊……恰饭和造小人,你们机器学不来的……
最后,机械生命的主网络觉醒了新的存在意义,包括N2、装逼中二兄控二人组登上了原本计划是用于摧毁人类月球服务器的“方舟”,前往太空发展。(话说你们也是跟着外星人飘洋过海过来的,过了好几千年才想到重返太空也是相当迟钝了。)
但是不管怎样,2B死了,A2也死了,9S不死也是重伤,人造人的生活还在继续,并且和帕斯卡为首的机械生命缔结和平条约,但是寄叶——结束了
吗?——Pod 042。
在三周目,Pod机的戏份一下子多了起来。在一二周目,Pod机就是个远程火力输出炮塔+出大招的平台,完全没有戏份。但是在三周目,Pod 042和Pod 153有非常频繁的对话(数据交换)。根据规划,Pod机是寄叶计划最后一步——数据删除的执行单位,最后将由Pod机删除2B、9S和A2的残存数据,彻底关闭寄叶计划。但是在频繁的数据交换中,Pod机也产生了自我意识,并且和NieR当中的白之书一样,背离了自己的设计初衷,选择了保全自己的伙伴(A2、2B、9S),这就启动了Automata最后的正史结局——E线。他们拒绝删除数据,并且收集好寄叶机的零件重组了A2、2B和9S的机体,然后恢复数据,在朗读剧当中又帮助2B挖穿塔的残骸,获取9S的数据并成功启动9S,使两人重聚。这个结局和前作白之书拒绝启动黑白之书计划导致人类灭绝不同,这个结局算是一个很圆满的Good Ending了(九二共识)。
所以说,NieR Automata其实已经是是DoD-NieR世界里相对不那么暗黑的作品了,DoD世界线一直在神的恶意下苟延残喘,RepliCant的觉醒将世界导向了人类灭绝的悲剧结局,而Automata,为了追求“自身存在的意义”的“觉醒”却成了打破宿命的关键元素。如果看到这一层,我甚至可以说NieR Automata是一部喜剧。
一部披着悲剧外衣的喜剧。
悲剧外衣
当然,如果最后没有打通E线这一非常规结局,也没有去看朗读剧的话,可能并没有办法看到Good Ending,这时候的NieR Automata就是一个不折不扣的悲剧。
老贼:不出钱买正版又不出钱看朗读剧还想要Good Ending吔屎啦。
我认为,游戏,是悲剧的绝佳承载体。
Dors Venabili停止运行的时候,读者也会唏嘘。看着她和Hari Seldon出生入死培养出了深厚的革命友谊和跨越种族的伟大爱情就在此刻戛然而止。
哈姆雷特死于剑下的时候,观众也会落泪。为了复仇这位王子抛弃了一切——包括自己的生命。
可那都是作为旁观者的感情。故事是发生在字里行间、发生在舞台之上,你只是一个旁观者。
但是游戏和其他文艺形式有一个最大的区别——交互性。玩家是可以投入到游戏的世界当中去的,这种特点会带来两个结果——第一、沉浸感;第二、一种“我玩得好就可以龙傲天了”的错觉。而这种错觉破灭的时候,悲剧感会在沉浸感的推波助澜下被放大。
很典型的例子是《使命召唤:现代战争》三部曲。关于现代战争和黑色行动有很多争论,我姑且说一下我的感受:现代战争是很好的游戏,但是是很垃圾的电影;黑色行动是很好的电影,但是是体验很差的游戏。黑色行动系列的剧情跨度长、脑洞大,表述又很隐晦,在游戏当中发掘这玩意儿(尤其是黑色行动3)的剧情,那就真的是超硬核的爱好者了,更多的人(包括我在内),一串黑色行动玩下来根本不知道这帮编剧想要表达个啥玩意儿,再加上黑色行动3的僵尸模式和多人实在是真香,就更没人去深究单机剧情了(当然僵尸模式的剧情脑洞更大此处不表),但是它要是拍成电影,让观众以一个旁观者的比较清醒、有全局观的视角去审视,就能看懂而且能体会出其中的深意。
现代战争刚好相反。它的剧情非常无脑单调老套,拍成电影的话,如果黑色行动改编电影是《银翼杀手2049》那么现代战争就是《攻壳机动队》(2017真人电影版)。无非就是有一帮宵小之徒意图发起世界战争然后用核弹团灭一个师然后该部队长官愤而黑化然后被一个特别作战分队TF141剿灭最后消灭真正的幕后黑手还世界和平的线性故事。这玩意儿要是拍成电影估计Ghost和小强被烧的时候观众在吃瓜Soap摔死的时候观众依然在吃瓜,但是游戏当中就不一样了。玩家从MW开始扮演的就是Soap,在MW2当中Soap和自己扮演的小强那真的算是出生入死了,由于玩家在游戏当中扮演了某个角色,因此会产生一种移情作用,将游戏角色对游戏角色的感情代入到自己的身上,这时候Soap与小强的战友情就不再限于屏幕当中了,变成了Soap与玩家之间的战友情。然后到了MW2结束、MW3开始,又开始代入钱队和Soap之间的感情,正是由于玩家和游戏角色之间产生了感情,屏幕上游戏角色的死亡才会比文字里、舞台上角色的死亡更震撼。
而另一方面,对于大多数剧情向的、自由度不那么高的游戏来说,角色死不死其实玩家说了是不算的,说话算数的是游戏策划和编剧——包括玩家自己扮演的角色也是如此。在整个MW过程中玩家至少体验过5次挂掉的感受——扮演中东某国总统被阿拉萨德崩了、扮演Paul Jackson被核弹平A了、扮演Joseph Allen在机场被马卡洛夫崩了、扮演小强和Ghost一起被Shepard崩了、扮演Soap被炸弹炸出窗外挂了。刚开始我还不相信——我擦我打得这么好就这么死了?
嗯……更正一下,是你扮演的角色死了。这种剧情向游戏从本质上说和电影没什么太大的区别,导演控制一切,说让你的角色死掉就得死掉——当然只是角色死掉,演员(玩家)还是活蹦乱跳的。
是不是耳熟?这是不是就是上面说的“宿命”?
和DoD世界里的人们一样,玩家有自我意识,但是却无法反抗宿命(该死的游戏编剧)。碰上个好心点的编剧给你来个Good Ending,让玩家有一种“世界静好是因为我的努力奋战”的错觉,碰上个心狠的编剧,呵呵……玩游戏?玩死你丫的……
偏偏横尾老贼之所以被冠上“老贼”的头衔,就是因为他玩起玩家来一点都不心慈手软。
Bad Ending其实并不少见,但是有把所有结局都做成Bad Ending恶癖的制作人,这货绝对算一个。而和其他游戏相比,横尾老贼营造悲剧感还有两个手法。
悲剧是将人生有价值的东西毁灭给人看。
鲁迅《再论雷峰塔的倒掉》
鲁先生阿不周先生的话其实很有道理。玩家玩游戏,很大程度上是追求一种“虚拟世界中的成就感”的价值,为什么大家喜欢Good Ending而不喜欢Bad Ending就是因为Good Ending肯定了玩家玩游戏付出的显卡钱、游戏钱和时间的价值,相对的,Bad Ending就否定了这些价值——因此也就成了悲剧。
除了Bad Ending大法,横尾老贼另外两手中的第一手很好理解——极为精美的人设。
DoD-NieR世界观的作品都有至少一个宅男杀手级的主要人物。DoD中是Furiae、NieR当中是Kaine和Yonah,DoD3中的歌姬六姐妹,Automata当中的寄叶全体成员特别是主角2B。


这些角色最后的结局——都死了。
哦Kaine和Yonah?确实暂时是没死但是NieR的最终结局可是人类灭绝所以最后还是难逃一死。
所以冲着2B小姐姐入坑的玩家玩到三周目A2给2B灌雪碧(晶晶亮透心凉)的时候是个什么感受?横尾老贼刀片大丰收是不是?
不过这也不能算杀手锏。游戏里貌美如花又心地善良【Zero:你骂谁呢(然而Zero心底确实住着一个天使Mikhail)】最后惨死的女性角色多了去了,为啥横尾老贼就这么招刀片?
这就是DoD-NieR设定上的第二手——利用多周目系统的独特叙事,粉碎玩家对一、二周目Good Ending的美好幻想。

一般来说,RPG的多周目是让玩家多收集一些道具并且提升等级用的,但是这游戏的多周目完全不是这回事。
一周目,很容易理解,无双平A就行,反正2B小姐姐作战能力相当彪悍。
二周目,换了个人,9S多了一些骇客技能。不敏感的玩家可能就觉得无非是换了个视角再体验一遍剧情,但是只要稍微上一点点心,就能感觉出游戏的味道不太对劲了。通过剧情解锁的绘本一直在描述机械生命的故事,其中包括那个很凶残的超巨型机械兵器“格律恩”,其实只是一个无法控制自己巨大力量的无助的孩子;骇入西蒙的记忆,发现她只是喜欢萨特而做出了很多很残暴的事情。此外还有很多暗示,比如在9S驾机回地球增援2B时,机库里出现了红衣女孩N2的影子,在B线结局2B掐死9S时红衣女孩的影子更是非常明显了。
这里明显是在暗示——A/B线貌似是Good Ending,但是背后一定有更深层的事实。
果不其然,三周目开启C/D线之后,刀片纷飞。2B死了,9S和真正的天使A2以及五千年背锅侠红发双胞胎姐妹被深埋在塔的废墟之下,老贼们在狂笑:你以为打一遍的那个看似美好的结局是真的吗?才不是,真正的结局就在这里,全员皆灭的Bad Ending才是最终呈现给你的东西。
玩家会在这一瞬间精神恍惚——我艹……白打了?打到头竟然全是Bad Ending?
所以有了E结局Pod机觉醒逆天改命的故事。
同样,E结局也是一个打破第四面墙的故事。你们这帮心理变态的制作人玩我是吧?我neng死你们……然而制作人名单的火力实在是太强大,玩家被搞死之后还开嘲讽技,最后玩家召唤僚机(其实就是其他玩家的存档),用极为强大的火力消灭制作组,达成E结局。E结局达成后还会问你愿不愿意用自己的存档去为别人挡子弹(删档老传统不能丢),选是的话,就会和DoD3结局Accord一样对你说谢谢。
你决定要在此放弃了吗?
承认自己已经战败了吗?
认为这一切毫无意义吗?
觉得这游戏愚蠢至极吗?
已经放弃了吗?
收到来自玩家的救援提议,要接受救援吗?
救援玩家的档案消失了
你,在最后的游戏中失去无数次生命,你明白苦难与痛苦,你愿意去帮助弱者吗?
你,能拯救世界上的某人,代价是失去所有的存档,你仍愿意去拯救素不相识的人吗?
拯救的对象将随机选择,向你求救的人,也可能是你讨厌的人,即使如此你也愿意拯救他吗?
你拼命才解锁的除错模式和章节选择功能,也将无法使用,即使如此,你也愿意拯救他人吗?
即使你拯救他人,你可能不会被感谢,甚至会被称为伪善,即使如此,你也愿意拯救他人吗?
对这个游戏的玩家,献上最诚挚,最诚挚的感谢
不过终归,E结局并没有真正打破第四面墙。这是我的电脑(我玩的PC版),数据在我的硬盘上放着,顺手备份一下存档数据就能在游戏删完档后再恢复了。所以这个结局的设定我感觉有点为了强行感动而感动,经验不太丰富的玩家可能会被感动得稀里哗啦,我这种见得多了而且玩个游戏还喜欢去分析制作人的变态心理学的设计师并不会为虚拟世界里的数据掉眼泪,看删档动画纯粹是好奇(此刻9S附体)。
另外,任何一个软件,要是敢随意乱搞我硬盘上的个人数据,管你是2B还是Zero,一概轰至渣。
所以终究,这个结局也只是打破了假想中的第四面墙。真打破第四面墙的话,怕是火绒或者Windows安全中心要把这个游戏给绞杀了。
E结局后2B和9S的结局如何游戏当中并未交代,而是通过朗读剧说明了。然而根据不可考证的黑材料,这帮老贼似乎还想在朗读剧上搞事情。最初的朗读剧剧本是9S最后都没有启动,2B读到了9S留下的留言:
我的存在并非毫无意义,与你相遇就是我存在的意义。谢谢。谢谢。
听完留言后,2B也停机了,再也没有动过。这结局我听了都想通过东风快递真理事务部给横尾老贼送一份5400万吨刀片当量不得拒收不得退货。
我猜可能是声优们觉得朗读剧这么演,他们就别想活着出剧院大门了,于是集体带好刀片给老贼带去了春天般温暖的问候,老贼才屈服的。
关于游戏的剧情暂时就先写这么多。下面来说一说玩法。
两极分化
由于早已深入人心的设定和感人的故事情节,很多人在讨论NieR的时候都容易忘掉——这玩意儿是个ARPG啊。这里的A是啥?动作啊!
那NieR Automata的动作方面如何呢?
我在这方面口味不太刁。B社的shit我都快习惯了。这么评价吧:老滚5里砍人和砍空气感觉差不多,机械纪元里对着空气出招都有钛合金剁不锈钢的感觉。
爽是真爽,玩时间长了累也是真累……
应该说机械纪元将远程与近程攻击之间的平衡点做得很好,在开阔地我一直是继承了玩FPS的老习惯一边放风筝一边用Pod机突突突或者嗖嗖嗖,而在比较狭小的空间里就不得不用刀子砍了。总体上看刀子比Pod机彪悍很多毕竟本体作战。但是相当数量的敌人也不只是会肉搏,他们也会放枪,而且一放枪就停不下来。

所以这游戏里的作战疲劳比较容易出现。而对于我个人来说,疲劳的另一个来源是3D眩晕。
上一个让我出现严重眩晕的游戏是半条命2,上一个让我出现不太严重眩晕的是HALO。都是第一人称的。照理说第一人称应当更容易出现眩晕才对,但是机械纪元给我的眩晕症状直追半条命2——这游戏的视角切换太魔了!一会儿第三人称跟随一会儿变成顶视角一会儿又切成了横版,横版还有固定式和跟随式,飞来飞去的摄像机让我感到严重的不适。
另外让人无所适从的就是低速飞行射击部分和顶视角状态,以及骇入模式下,用键盘鼠标的效率极其低下。这游戏毕竟一开始是针对PS发售后来移植到PC上的,很多地方并没有考虑到键鼠操控的优化问题。在这三种模式下,键盘的WSAD控制的的是机体的移动,鼠标控制射击方向,但是缺德的是在移动机体向某个方向移动的时候,射击方向也会随之变成移动的方向——无视鼠标移动的那种。这就很精分了。倒是手柄操作不存在这些问题。更神奇的是手柄还能治3D眩晕,好不少。
作战中另一个很大的问题就是数值平衡。我真怀疑是不是做数值平衡的那人在B社兼职……
B社崩数值的传统在这里得到了完美体现——等级碾压。我一周目着急了点,很多野怪没管,支线也没好好做,在主线上一路狂奔然后到剧院被Simon搞了个半死。最后死活过不去开始刷野怪做支线,等级上去了OK,到剧院哲学家被我十秒不到砍死。
ARPG里的这个A……游戏体验就这么崩了。到最后三周目C/D线,我早已99级,各种开无双单向平A就打得很没意思了,一个Boss坚持不了几秒就完蛋了。所以要体验好,还得小心控制玩家自己的级别,级别太低被秒,级别太高秒人,体验都不行——那还玩个蛋。
再说ARPG里的这个RPG。
游戏做了一个大型地图,但是很不幸,同样做崩了。
开局一个大地图的本意是让玩家多兜兜转转多打些野怪,多体验体验风景,但是实在是存在几个问题。而且这些问题很容易让我和真·开放世界的老滚5拿来对比。
第一个问题就是跑图实在是很耗时间。
在从外星人飞船里打完亚当夏娃出来之前,地图上的存储点都是无法用来快速转移的,要去一个地方真的得坐11路用跑的。而且要说这地图的总体面积其实也没多大,放到天际省的话可能也就勉强能从白漫城到佛克瑞斯的样子,但是恶心的是设计者故意放了很多问题在这儿。从一个地方到另一个地方只有固定的一个最多两个通道,而且在犄角旮旯得跑好长一段。想要投机取巧?没门,空气墙多的是。我试了一下似乎只有开着无限二段跳的挂可以从废墟都市不经过下水道蹦到游乐园门口,而且最逗的是蹦过去后太阳在天上马上快进了,从晌午变成了黄昏。
这就有意思了。根据设定,此时地球的自转和公转已经同步,世界分成了昼之国和夜之国,所以这种光照效果的变化那意味着不小的时差了——跑下水道的话确实会让人以为确实跑了很长一段路,但是在地面上这两个地区实际上就只隔一层墙和几棵树而已。整个游戏的地图设计就是这样,你以为地图很大,因为跑的时间很长,但是实际上并不大。为了掩盖这一事实,制作组放了很多隔断,把地图弄成了管状,所以整体世界观感就是——逼仄。除了沙漠地区。这和老滚里极目远眺高耸入云的高吼峰带来的那种舒畅感完全不可同日而语。
而且开启快速传送的关卡其实已经很靠后了,在那之前只能跑路。如此长的一段游戏时间只能靠11路,也是很悲惨的。所以现在我再回去选关做一些支线的时候都会刻意从第六章可以用快速传送开始。
老滚初期其实也没办法快速移动,因为地图上大片的地方都没有探索到。但是天际省有很强大的公交系统,透过公交系统可以快速在几个领主城——白漫、马卡斯、风舵、独孤、裂谷之间穿梭,即便是这几个主城没有去过也一样可以快速到达,而这几个主城基本上均匀分布在天际省的各方位,不管要去什么地方,到达附近的主城后再用跑的也不会花费太多的时间——比如要去龙桥镇,但是整个地图的西北方都没去过,也没关系,只需要乘车先到独孤城门口然后再跑就可以了,花不了多少时间。
跑就跑吧,好赖做的有意思一些啊,第二个问题——跑图的过程实在是很无聊。
除了刷野怪,就没别的事情可以干了。满是废墟的地图也没有什么太高的观赏性。再看B社的大地图上,老滚的世界风景如画,开个ENB更是巴适,就算是辐射也一样是满眼废墟,但还能看到很多NPC,聊聊天还能接个支线什么的,这里的支线全部是在固定的几个点和终端机上通过邮件接收,通过跑图来接支线任务也是不存在的。
然后最让人受不了的是第三个问题——更多的时候连去哪儿、怎么走都不知道。

绝大多数情况下,任务点都飘在小地图的外边,只能走个大致方向——然后碰到了走不了的或者是空气墙。想要看到全貌得开大地图,但是大地图一开傻眼了——完全看不懂啊。大地图上只标注了主要建筑和地形凹凸,细节路线一概没有。这还让人找个毛。我在序章、第九章打邪教经过工厂废墟时被坑了个半死,死活找不到路线怎么走。最让我感到智商受辱的还是下到坑底去外星人飞船那儿。我明明知道要在坑边上拽着Pod机往下飘就行,但是走到坑边却发现坑边有一圈空气墙。卡了半天才发现只要蹦起来空气墙就失效了。还有这种操作?总之机械纪元的寻路我甚至可以给他个不及格。
关于开放世界的问题,我写了个专门的文章来探讨。
所以不少人戏称这游戏的开放地图的意义就是让玩家听音乐——这倒是真的。机械纪元的音乐继承了Monca的优良传统,配乐非常出色。除了常规的版本,还专门针对Hacking做了一系列8-bit风格的,很有趣。
最用心的一点是光一个ED——Weight of the World,就有五个版本之多,英语版是A线的片尾曲,日语版《壊レタ世界ノ歌》是B线的片尾曲,人造语言“新法语”版是C、D线的片尾曲(OST当中也有其他大量的音乐中的Vocal是新法语),“丁”版本是8-bit风格的,没有单独出现,最后是The End of YoRHa版本,是上面四个版本融合而成,一开始是8-bit,然后逐渐过渡到各语种的Vocal,到最后玩家开始呼叫其他用户的僚机(存档)的时候,变成了合声咏唱,仿佛是大群玩家群殴Staff。
最后,一些有趣的细节
这也是机械纪元让我感到很有意思的一个特点——游戏当中有很多很有意思的细节设定。
有一些人民群众喜闻乐见的细节元素自不必说——比如自爆会把小姐姐的裙子和小哥哥的裤子给爆掉,官方的说法是自爆时下半身的温度相对更高,因此下装容易遭殃(可以,很日式)。
再比如如果将摄像机调整到比较低的位置看一些你懂的地方,2B会一把推开摄像机。10次之后解锁成就——What are you doing?(可以,非常日式)。
里面众多哲学家的梗也很有意思,比较明显的是剧院歌姬西蒙·波娃和在帕斯卡村的让·萨特之间的感情故事,这两个名字都见诸史实。B线里9S看到的那一段话其实衍生自西蒙·波娃最著名的著作《第二性》。另一个很有意思的梗是森林王国的国王叫康德。历史上的康德一生未娶,保持童贞状态。
如果联系上前作,梗就更多了。N2的形象来自于DoD的主要反派Manah,但是声线却是男性。有一些推测就表示N2的“N”,实际上指的是已经被抹去存在的Nier。
在游戏里也能找到亚当和夏娃的餐桌,上面还有一副眼镜。在DLC当中更是有Square Enix和Platinum两公司的社长出场鬼畜(说实话我是真的想锤爆这俩奸商的狗头&&有能耐老贼你把自己也放进去不打死你)。DLC的服装则分别来自于RepliCant当中的少年Nier、成年Nier和Kaine而众所周知Kaine的着装非常刺激。。。
但问题依然有。很多这些在地图中可以找到的要素过于隐蔽,如果不看攻略的话真的会错过很多。如果将一些必要的要素放在必经之路上的话,被发现的惊喜感或许会更强一些。
游戏的核心要素
我入这游戏的时候售价270多,但是……
发售初期199打折打成400多,你们也是可以的,而且当初花了400多大价钱的玩家现在依然得花钱买DLC,并不能升级成包含DLC和独占内容的年度版(Game of the YoRHa Edition)。这吃相就很啧啧了。
至于这个游戏本身值不值270多,看玩家看重哪些方面。背景设定的哲学思考(所以写了那么多)、剧情的渐近展开、动作的打击感、以及众多很用心的细节都做得非常不错。但是它的缺陷和优点一样非常明显——不知所云的地图、让人想砸手柄/键盘的数值平衡,以及PC上完全达不到中上游水平的画面和让人忍不了的优化水平。简单点来说,这个游戏上手很短时间就能让人看出游戏制作人的才华(创意与设定的优秀)以及制作团队的穷酸(种种粗糙、不讲究)。
很多人冲着游戏里的世界去购买一款游戏,比如辐射,而具体到机械纪元上,很多人甚至都只是冲着2B小姐姐这一个角色去买了游戏。但是我想说的是,一款游戏到手之后,对于玩家而言真正有意义的是整体的游玩体验。“游戏里的世界”这么一个庞大的概念也只不过是“游玩体验”当中的一个要素而已。除了体验游戏世界之外,你自己——对,就是坐在屏幕前的你自己是否开心,才是最重要的。
所以在很多地方我都看到有人表示——不小心看了一些剧透,打完一周目之后别说三周目,二周目都不打算碰了。
这也是一种“正确”的玩法。事实上玩游戏没有什么正确与不正确的。在预期会遇到漫天的刀片之前,及时收手,就让自己对机械纪元的回忆停留在A线的结局,不也挺好吗。
套用量子力学的哥本哈根解释——世界上并没有现实,你看到的才是现实。
尼尔:机械纪元里的“真实”,只有你体验过的部分才是真实。在这个真实里,时间凝滞于CE 11945年6月底。9S恢复了原先的机体,和2B在抵抗军营地和Bunker里过着没羞没臊的生活,司令官知道9S看了不该看的东西,却也只是笑笑不当回事,6O依然在憧憬着小女生的Lifestyle同时黏着司令官不放,21O依然在定期通讯里习惯性教育9S两句然后送给他最喜欢的黑客芯片,Jackass依旧在钓竹夹鱼,却始终不敢下嘴,抵抗军营地的瘸腿大叔好几次想动手修理左腿,却还是放下了螺丝刀。
而这也是我最喜欢返回的线路。有一种进入天际省的日常感觉。
本来平平常常的生活里也没有那么多的波澜壮阔跌宕起伏嘛。
说起天际省我倒是想起来了,本抓根宝、九大领男爵、最后的都瓦克因、黑暗兄弟会的终结者、战友团首领、冬堡学院首席法师、盗贼工会夜莺首领、触摸太阳者、帝国总督、十二魔神人间代言人,早已把自己活成了一个渔民、农夫、小商贩、吟游诗人和猎人。每天没事就是瞎闲逛、钓钓鱼、摆摊卖卖东西挣一点小钱钱然后去胡尔达那里来两杯酒,到晚上回观湖庄园和大小姐、喜儿雅一起吃晚饭。
然后……

这才是真·打破第四面墙。
甚至还有Zero的戏份,而且想想她出现在奈恩竟然很意外地一点都不违和……
– Mikhail!
– Odahviing!