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06

12 月

这是跳坑X的好时机

  • By IanGoo

终于没忍住……剁手了……
因为Steam特卖……

话说回来,X4发售至今已经整一年多了。对于老玩家来说,这是一个更新的好时机吗?对于新玩家跳坑X的好时机吗?

其实还是一个老生常谈的问题——你习惯于什么样的游戏。因为X Universe实在是太过于独特了。

It’s full of stars!

从X Rebirth开始,Egosoft的Logo动画里就会出现一个耳语——It’s full of stars。

这是知名度极高的科幻电影2001: A Space Odyssey当中Bowman的名言。将这句话作为Slogan,可以看出Egosoft已经将太空题材的X Universe作为自己的第二铭牌。今年也是Egosoft这家小公司的三十周年,前十年,它的工作主要是各种广告性质的游戏代工(客户包括卡夫食品、WWF、百事、菲利普莫里斯),而在1999年,X Beyond the Frontier横空出世,此后Egosoft就只专注于这一个IP。

这还是一个很小众的IP,这也就导致了Egosoft至今都没有成长为一个业界巨头,而这也导致了游戏工业化的今天他们面临的诸多困难。但是与此同时,X Universe系列也成了非常坚挺的太空题材的游戏IP之一,至少在我看来,它和Homeworld系列是平起平坐的两个IP。而且从发展的视角看,一直在坚持推陈出新的X Universe甚至比一度陷入沉寂的Homworld发展得更加健康。

这样的Space Opera情怀在X4的初始化界面上众多关于星空和宇宙存在的名人名言多多少少就有所表露。而Space Opera性质的游戏在今天可以选择的并不太多,那么,X4是不是入坑太空游戏的一个好的选择呢?

X的精髓不在太空

这句话看着似乎很不对,但是作为一个X3 Reunion入坑的老狗,我的这个观点还是有一定道理的。

X Universe的精髓,在它背后的游戏设计哲学。

闲聊NieR: Automata时,我提到过一个点:玩游戏追求的是什么?玩游戏的门槛并不低,得有设备(PC/主机),多数情况下还得花钱买游戏,玩游戏还要耗时间、费脑子,绝大多数情况下还没有什么经济收益。那玩家玩游戏的动力是什么?

是获得某种成就感。所以游戏玩家都喜欢Good Ending——碧琪公主一定要被水管工救出来,Bad Company一定要摧毁超级武器拯救世界。Good Ending是对玩家付出的金钱、时间和脑力体力劳动的肯定,玩家有一种“通过我的努力达成了我想要达成的目标”的感觉。而Bad Ending则是相反,游戏编剧狞笑着拍着玩家的脸:“以为你能翻起什么大浪吗?你所做的一切都是徒劳而已。”这是很多玩家在NieR Automata三周目产生的感觉。——当然,NieR Automata这样的叙事游戏更类似于话剧或者电影,是以游戏为载体讲述编剧想要讲述的一个故事,而故事又是某种哲学思辨的载体,玩家从游戏中获得的反馈反倒不是重点了。

我为什么一直在强调“感觉”二字?因为在多数游戏当中,玩家所获得的不论是成就感也好挫败感也好,都是剧本安排好的。甚至在一些看似是“开放世界”的RPG游戏当中,剧本也无处不在,玩家只能跟着剧本的安排一步步走向剧本设定好的结局。玩家对所处世界的影响并不大,如果玩家对世界的影响很大的话,那也是剧本的授权。

一个很经典的例子就是老滚。老滚5里的初始背景设定是暴风斗篷和帝国军在天际干仗,而抓根宝可以选择帮帝国军镇压暴风斗篷,让天际省维持在帝国版图之内,但是代价是天际省不能在官方的明面上遵奉Talos;反过来也可以帮助暴风斗篷推翻帝国统治,这样诺德人的Talos信仰可以保留,但是这也意味着帝国的分裂。这看起来是抓根宝干了一件很大的事情,但是别忘了,这是剧本设定好的。抓根宝只能在帝国和暴风斗篷之间二选一,或者放弃任务不做。另外有一些细节影响,抓根宝也是无能为力的。比如抓根宝若是选择了帝国,裂谷城就会彻底成为当地黑社会组织(黑荆棘家族)的囊中之物,此后黑荆棘家族真的就无法无天,相信偷过马的抓根宝都有砍死牢里那个公子的想法。而原先暴风斗篷派系的领主还在当地(至少在明面上)推行(相对)公平的法治。抓根宝虽贵为帝国总督,一样拿这种局面没辙。

而事实上,这种“两难抉择”在老滚的兄弟游戏辐射当中更明显。玩家并非真正的自由,因为这种两难抉择是写在剧本里的,玩家并没得选。

与老滚相比,X Universe的有趣之处就显现出来了。在X Universe当中,玩家所做的一切,都在影响这个世界。比如玩家的空间站的某个商品产量很大的话,会直接导致该星区与周边星区的该商品价格跳水——甚至如果你愿意的话,在X3当中将某个种族灭绝都是可以的。但是这需要极为惊人的军事建设,光开展灭国战争需要用到的导弹和Mass Driver Ammunition就很惊人,战舰和飞机的战损更是天文数字。如果安装了RRF/IR/MBRR这种脚本的话,灭国战争更是几乎没有可能。

但是这种“不可能”不是剧本界定的,而是通过规则界定的。游戏系统并没有给玩家一个杀不死的Boss去阻止玩家改编X Universe的政治格局,而是通过军事规则和经济规则,让玩家建立灭国级别的舰队、发动和支撑灭国级别的战争成为几乎不可能的事情,硬要去做需要花费足以影响正常工作生活的时间,而经济全宇宙化的大背景也让这种想法显得很荒谬。

所以,我们一般将老滚叫做“开放世界”游戏,而X Universe叫做“沙盒游戏”。

玩家在宇宙中走过,就会在这个沙盒宇宙中留下自己的足迹。而究竟留下什么样的足迹,以及留下足迹后会招来什么样的后果——规则界定。

这才是X Universe的精髓所在。“太空歌剧”只是X Universe的一个故事背景。如果我们换一个背景:X Nirn。玩家在泰姆瑞尔大陆上圈个地,自己开农场种菜种粮食,打造刀剑盔甲,然后建立物流和商贸路线,建立自己的佣兵部队一方面给自己的商队保驾护航,另一方面和帝国、红卫反抗军、暴风斗篷、先祖神州等势力左右逢源,玩家可以给自己的佣兵部队下指令,也可以自己弄一身极品装备亲自出去砍人。这样的玩法不X吗?很X,但是背景不是宇宙,而是龙、精灵、刀剑与魔法、非常Lore-unfriendly、Encyclopedia得重写,但是玩法是一致的,X Universe老狗完全不用适应就能上手。

可是对于非老狗玩家呢?

坑外,坑里,坑边

X Universe是一个老狗玩家和萌新玩家分野极其严重的游戏。我在某网站上抓了一些评论:

第一位显然是萌新玩家,而且是不太有耐心的那种。第二位和第三位绝对是老狗,而且第二位是吃过X Rebirth的翔的,第三位和我一样是X3 Reunion入坑的老狗。

但是豆皮的是两位老狗在0Day的时候都选择了观望,倒是萌新玩家下手了……

萌新就是萌新啊,老狗都知道X Universe新作在更新到2.0之前基本上就叫不能玩的半成品。我买的这个节骨眼是2.6已经更新,3.0 Beta已经开始公测,并且DLC Split Vendetta即将推出。目测已经比较成熟。

所以面对X4 Foundations,老狗和萌新的反应完全不一样。萌新完全不知道怎么搞这个游戏,恼怒之下打差评;而热泪盈眶买买买不买不是人的基本全是老狗玩家,最次也是Terran Conflict跳的坑,而Steam上的英文评论里还有大把X2 The Threat甚至是X Beyond the Frontier跳坑的上古老狗,我和他们比都算是小学生。从某种程度来说这游戏已经有点粉丝向了。

其中最核心的问题,就是X Universe的游戏设计思路很非主流。它不是一个剧本推动的游戏。即便是自由度像老滚5那么高,剧本也会告诉你你是抓根宝,你得去屠掉奥总,你要终结天际内战,十二魔神在召唤你,就算是想回去种菜也得记着你身负的这些重大使命嗷。有这些剧本的推进,玩家在天际当然可以无所事事,但是想要干一些事情的话,按J就会有一张To-Do List呈现在你面前,下一步干什么写得清清楚楚。

X4,和历代X Universe一样,想干什么、怎么去达成自己的目标,完全由玩家自己决定。这是一种“内驱力推动”的设计思路。如果没想好自己在X宇宙的存在意义的话,这个游戏肯定是玩不下去的。不知道自己要去干什么,自然也不会有动力去了解里面那些复杂的子系统和这个X宇宙的运转规则,最后100%的结果就是弃游。

而跨过这一步,对于萌新玩家来说往往是最难的。目前游戏行业的绝对主流是剧本推动,玩家也习惯了进入游戏后有个人告诉自己要干嘛然后怎么干,自己只需要按照剧本去执行就行了。像X Universe这样让玩家“做自己”的自由度,多数玩家并不习惯。

那么在X Universe当中玩家可以干什么?还记得X Universe系列永恒的四字真言吗——

Fight, Trade, Build, Think

Think是整个X Universe的基调,而前面三个就是玩家可以在X Universe当中做的事情——作战、贸易和工业。而这其中每一个都相当复杂。甚至让我这个X3老狗都无所适从。

过去一年我彻底放下了让我肾疼的X Rebirth,重拾X3 Terran Conflict,当然是打了XTC Mod,游玩非常舒适。我已经忘了X Rebirth里面那些的新设定。比如货物分成了集装、液体和散货三类,对应的货船也不一样,再比如我到现在都得看数据表才能弄明白的新的武器、护盾,以及完全不一样的飞船改装系统。

结果开X4 HQ任务,买反物质就给了我一记暴击——一开始我想开自己的发现者去买,人家不卖,我才想到对头,XR以后得自己带个小弟才能买货。于是我回Teladi船台,二逼呵呵地开了个喜鹊矿船去买反物质(因为觉得别的T族S级船都是战舰不合适),然后发现买不了。我这时候才想到会不会是因为货物类型不对应,喜鹊矿船是散货船,会不会反物质是别的货物类型,右键打开——看不到信息。要看信息得扫空间站,又是一顿扫,最后才看到果然反物质是集装箱货物,只能重新读档买了个红隼跟着走。

所以很明显,相对于X3,XR和X4的系统变得更加复杂、深入,这种改变的理由是什么?

沉浸的宇宙

我的理解是Egosoft自XR开始就一直在努力追求的一个概念——沉浸感。而且他们营造沉浸感的手段就是“拟现实”。在X3当中,尽管船名带有“散货型(Hauler)”、“液态型(Tanker)”和“超级货轮(Super Freighter)”这样的区别,但是在实际使用中,这些类型的船没有任何区别。比如Sun Oil(太阳油),按照Lore,这东西应该是某种液体,照理说应该使用液态运输船来载运,但是在X3当中愣是用散货船去运完全没问题。而从XR之后,不同货物的类型就区分很明显了。

再结合XR的一个重大的改变——玩家可以走出船舱,可以见到人物状态的NPC,在XR和X4当中,玩家能明显感觉到自己扮演的是一个“人”,而不是一艘飞船了。

空间站房间中的NPC,Paranid和Teladi

与之匹配的是空间站的大幅改进。

X3空间站是这样
XR的空间站内景,所有空间站大同小异
X4的空间站——看向PHQ的停机坪

从没有内景,到比较单调粗糙的内景,到现在很复杂、多层、开阔的空间站内景,这是一个非常巨大的飞跃。当然,X4的空间站第一人称行走还是有一定限制,基本上能走的区域除了停机坪,就是一些比较单调的管道状内景和房间,这算是一个不小的遗憾——也就是所有的空间站依然存在XR那种千篇一律的问题。但是如果真的完全开放整个空间站的行走的话,估计Egosoft的设计师会疯掉。

另一个巨大的飞跃是飞船。

XR最残念的就是只能开一条Albion Skunk,玩家虽然能买大船,但是实际上在游戏当中,所谓的大船其实就是可以行走的空间站而已。在X4当中,这就不是一个问题了。玩家可以任意购买飞船,但是驾驶飞船的行为则很不一样——变得更“人性”的不只是玩家,还有NPC。

在这里,NPC可以直接对话,并且可以聘用到自己的飞船上干活。如果自己不开飞船的话,那就必须聘请船员了。而船员开始工作之后,玩家还可以在大船内行走——在X3当中,这样的设定同样是不存在的,机载AI计算机搞定一切。而这一切都是那个被人骂惨了的XR打下的基础。

入坑?依然不够友好

看起来,X4是一个进入太空沙盒大坑的好机会?

Emm……和“推荐你买但是我不买”系列不同的是,这是“我买了你随意”系列——即便是克服了前文所说“内驱推动”这个门槛,X4依然是一个学习曲线非常陡峭的游戏。它的引导性已经比X3R好太多,但是依然难以让一个真正的萌新玩家在半个小时内迅速上手大多数功能模块。而面对一个佶屈聱牙的游戏,能够坚持半个小时还不退钱的就算是很有耐心而且真的有决心玩下去的玩家了。

它最大的问题——带上了太多的自以为是的“通识”。

从设计心理学上说,有一些游戏的入门基本没有什么学习曲线。比如多数FPS。只要稍微记一下移动任务是WASD,Shift是跑,左键开火右键开镜瞄准,这些是要学习的部分。而屏幕上有个十字标记,一看就知道这玩意儿是准星,对面有人跑来跑去还向你突突突,那一定是敌人,很简单那就移动鼠标,准星套住敌人突突突回去,等到对面脑花四溅倒地不起,你就在游戏里干掉一个。这是很直白、很容易理解,甚至不怎么需要特别说明的玩法,这套体系在设计的时候就遵从了示能原则,这种就可以理解为多数玩家都明白的“通识”。但是X4,完全不是这回事。它不光对萌新玩家不友好,甚至对跳过了XR的X3老狗玩家都不公平。我可以这么说,没玩过XR的X3老狗和萌新相比,最大的优势是对这游戏屎一样的引导有更强大的心理建设而已。

究其原因,就是Egosoft将很多操作和思路视为“你们玩家应该知道的通识”,OK,如果说驾驶飞船用鼠标控制转向这种算通识还说得通的话,“喜鹊矿船是平板货船不能拉集装箱”这显然不能归为“通识”一类,这种知识没玩过XR或者忘了XR里相关的设计变动的X Universe老狗都不会知道。既然游戏当中不加以引导,那是不是该将帮助文档做得更完善一些?

在X4当中,帮助系统确实有很大的进步,从以前爱玩玩不玩滚到现在终于有一个交互式的帮助系统——但是这个交互式的帮助系统用起来依然很屎。就在刚才,我在大交易所Ⅰ的PHQ旁边把一艘绿刻度板联盟的敌对红隼打到弃船,这时候,帮助系统适时跳了出来,提示我可以看一下怎么把这条船舔回来。这个设置很好,我很欣赏,但是当我真的背上太空服出舱后刚刚接近那条红隼,帮助系统就兴高采烈地蹦出一条:“现在这条飞船是你的了!”我就晕了,明明不是啊?所以这套交互式帮助系统还不是很智能化,这已经不是它第一次这么兴高采烈了。

第二个不友善的,我就很想开骂了——渣优化、Bug多。

我的电脑不算新,16年的GTX1080和i7-6850K,这个配置不算当今最顶级,但是跑个Crysis 3或者Deus Ex Mankind Divided这种杀手游戏还是手到擒来的。

然而X4让我体会到了面对FSX的绝望——那是一种机器性能明明够,但是跑起来就是很蛋疼的绝望。照理说我的配置比推荐配置还要强一档,但是在某些场景下——特别是空间站的停机坪上,帧率不稳定甚至下降到10FPS都是常事——这还是在我将大量特效都关闭的情况下。一个画面表现远不及Crysis 3Deus Ex MD的游戏,性能表现同样远不及这两个“老游戏”,这就是非常明显的优化的问题。

而某些特效的效果真的很渣,没错我说的就是阴影。不管有没有开启软阴影,阴影的边缘都会在一定距离上变成严重的马赛克,我甚至直接将阴影关掉了事。

优化问题一直是业界比较严肃的一个问题。不少“神作”都毁在了渣优化上。NieR Automata就是其中之一。不过NieR Automata好在坚持住了底线——哪怕强行移植忽视优化,也选择宁可放弃一些画面表现也要保证流畅性。至少我目前这套配置,Automata的动作表现还是极为流畅的——不少人说到了过场动画就卡,这是因为过场动画并非实时渲染,而且过场动画的帧率过低所致。而X4卡成狗这就让我很是失望了。

但是作为X老狗,我还是能理解这背后的无奈的。Egosoft绝对是一个规模非常小的Studio,小到什么程度——2017年的数据,当时这家公司只有18个人。相比之下,200多人的大锤(Sledgehammer)、乌鸦,400多人的343,600多人的Treyarch、Rockstar和DICE简直都是超级巨无霸一样的存在——同样争议很大的无人深空的开发团队Hello Games都有25个人。这样一家看似随时都有可能消失的小公司,能够坚持那么多年已经是奇迹了。X4能够推出就已经很不容易,要让他们在优化上再投入巨资和大量的人力,基本上不太可能。

从一个玩家的角度来说,我倒是更希望Egosoft不要将太多的精力花在Split Vendetta上,在3.0正式版中尽全力提升游戏的优化水平是我更希望看到的东西。X Universe老狗对新内容固然期待,但是也有这么大一个宇宙玩上个十年八年的觉悟——毕竟这是一个没有止境的游戏。

至于Bug,前面提到的那个本意很好但是表现实在是让人哭笑不得的交互式帮助系统的表现大概率就是Bug。目前的2.6版总体看来Bug已经少了很多,在2.0之前不论是优化还是Bug的数量都完全不是一个“正式版”游戏该有的。X4早期版本的Demo甚至在Egosoft直播的时候众目睽睽之下崩溃两次。这再次验证了老狗们的观点——X Universe的正式版是2.0版。此前谁买谁是小白鼠。

最后的一些牢骚

我想要更丰富的X Universe

没错,一个Sector是变得更大了。但是相应的,飞行方式也变得更加丰富——除了使用公路和高速公路,飞船也自带了巡航模式,可以以极速的二十倍左右快速飞行。而且,空间站之间的间距也变得更大,它看起来更像是X3中的一个星区强行铺开放大的结果。

以这个视角来看,X4的宇宙内容的确是没有X3当中那么丰富。而且X3当中还有一些令人震惊的独特的景观,比如Terran Conflict当中的Torus空间站和Xenon Hub,再比如XTM当中Sohnen的Dyson Sphere。

X3TC中的地球Torus空间站

我想要更丰富的飞船品类

这个也很容易理解,毕竟X4的开发量太大,缩减飞船的数量很正常。而且带来的是在飞船内部遛弯,很舒适。

但是还有另一个不大不小的遗憾。X3当中,各族飞船都有非常明确的造型设计上的区别——Argon中规中矩、Boron看着就像海洋生物、Split能扎死人、Paranid看着就像甲虫、Teladi是大杂烩万国牌。

而到了X4当中,飞船的造型设计区分度不那么高了。

左边为Teladi Falcon,右边是Argon Quasar,两者之间的差别并没有达到X3当中那种个性鲜明的程度。

当然,美工团队还是在尽力保持各个种族之间飞船和空间站的独特性,只是在空间站上表现得更加明显,飞船上则看不太出来。

我还想……算了,玩家要求太高,这个小工作室真忙不过来。更何况,我现在二十来小时的游玩时间在任何一个游戏里都只能算刚刚入门,何况是X,我还有很多东西要挖掘。

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