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20

7 月

精确打击

  • By IanGoo

最近在逛Steam的时候看到Sniper Ghost Warrior Contracts 2(《狙击手:幽灵战士 契约2》)的广告,当时还愣了一下,感觉这游戏颇有些耳熟。然后才反应过来:哟吼,我不是正好就有《契约》吗,只是不怎么常玩,游戏时间和另一个库存里的FPS游戏HALO MCC没法比。

而且话说回来我也算是SGW系列的老玩家了,我也玩过第一代和第三代,不过都只是浮光掠影地过了一遍,现在脑袋里已经没多少印象了。在入手《契约2》之后我也顺手将《契约》也拉出来重新打了一遍,因为之前第一遍打实在是过于匆忙,只完成了每个契约任务的主要目标,基本上每个契约的完成度都只有百分之十几二十几的样子,很显然不能算“深入体验”过这款游戏。

重启契约

SGW系列是由CI Games开发的FPS游戏。这是一家位于波兰华沙的大作坊。在开发他们的首款狙击手题材FPS游戏的时候,他们还叫City Interactive,后来才改名叫CI Games。

CI Games旗下也有比较“常规”的FPS游戏,比如The Hell in Vietnam系列,明显是越战题材的,以及明显是反恐题材的Terrorist Takedown系列,甚至还有类似老R6的战术射击游戏SAS: Secure Tomorrow。但是知名度最高的却还是狙击手系列。这个系列的第一个作品是2008年的Sniper: Art of Victory(《狙击手:胜利的艺术》)。这是一个二战题材的狙击手FPS游戏,很显然,二战狙击手这种题材和RebellionSniper Elite(《狙击精英》)系列撞了大车,而且后者的口碑那是杠杠的,不服不行。于是CI在构思续作的时候直接考虑换背景,从二战切到了现代战争背景。这也算是差异竞争了。

但是话说回来,狙击类FPS这个小品类本身又何尝不是差异竞争呢?FPS这个大品类发展到今天,仍然带着几十年前Wolfenstein 3D、DOOM、Quake和Half Life这些古老先辈的影子——多数情况下都是中距离或者近距离接敌,玩家最希望的优势便是优势火力。无怪乎2016年重启的DOOM将优势火力学说发挥到了极致,DOOM Slayer从设计上便是一个人形自走军火库,走到哪儿都在向四面八方泼洒子弹。

但是这样的Game Play固然刺激,却也会带来另一个副产品——疲劳。作为精力已经大不如前的社畜大叔,玩DOOM我只能坚持最多两个关卡,就得关掉游戏缓缓。另外,DOOM这种敌人自四面八方滚滚而来、几乎没有任何地方可以让玩家歇脚的设计也是在逼迫玩家必须不断地移动,高强度的作战对紧绷的神经带来了不小的压力。CoD的设计虽然更有节奏一些,但是到了作战场景,依然必须飞速走位、快速判断敌方位置、快速移动鼠标瞄准开火,至于动作格斗游戏HALO,快速莽到敌人堆里枪托砸脑壳那是基操,学不会这个哪能叫合格的斯巴达。

就很莽

总结:CQB、CQB、还是CQB。

对于此种现象,超然于游戏之上的ARMA表示:一把步枪射程几百米,你们却在一个小房子里十几米的距离上泼水,有意思吗?

众厂商也表示大无语:你敢让这帮抖M玩家在敌人都看不见的情况下被不知从哪飞来的一颗子弹直接放躺,我们哪敢啊……但是为了缓解CQB带来的紧张节奏,平衡一下气氛,CoD等作品也加入了一些狙击元素,比如极为经典的CoD MW的普里皮亚季狙击关、CoD MW2的风雪军机场潜行关、CoD IW的太空狙击关,相较于CQB火力优势学说讲究“猛”,狙击任务讲究的就是“准”,潜行任务讲究的则是信息不对称。相比之下,节奏就比传统关卡要舒缓不少,玩家甚至有时间停下来,优雅地嘬一口冰箱冷藏4小时的阔落。

这也是我为啥喜欢在BF里扛大栓的原因——蹲好坑放冷枪,不用那么紧张兮兮地时刻盯着四周有没有危险。当然,前提是别暴露,否则重火力直接奔着你方圆二十米以内呼啸而来,另外,对面如果也有狙击手对线也是非常危险的。所以,狙击任务也是天然的潜行任务。

狙击+潜行,这正是狙击类FPS最重要的两大元素。

说回到《狙击精英》和SGW,为啥选择主要玩后者,其实原因也很简单——二战的武器还是太简陋了,或者说太过硬核,现代武器拥有更好的性能。作为咸鱼玩家,我选择偷懒。

但是后来的事实证明还是图样。初代SGW的质量差点让我怀疑人生。关于这个游戏的各种神奇Bug,敖厂长还专门吐槽过。最经典的就是爆头击杀动画,子弹离敌人脑袋少说两米,然后血花虚空出现,敌人倒下,穿模卡墙里。然后很多场景的刻画实在是过于尴尬,比如玩家炸毁一处工厂设施,导演愣切了十几秒的“男人从不回头看爆炸”的画面。只能说过于生草。

所以,后来直接跳过了Sniper Ghost Warrior 2。等到我想玩玩专门的狙击FPS的时候,它已经出到了3。

去吧小宝贝儿

SGW3和第一代相比有了相当大的长进,画面自不必说,时代的车轮滚滚向前,而且从SGW2那会儿City Interactive就已经用上了知名度极高的CryEngine,画面自然不成问题,原先Chrome Engine擅长描绘植被,能让狙击手隐藏其中,CryEngine表示巧了我也是,而那些Bug大多都不存在了,叙事也有了不小的改进,没有啥尴尬的感觉了。玩家扮演的是一名雇佣兵,孤身一人在格鲁吉亚的土地上赚点人头钱。这一作相较于SGW1,最大的特点是增加了大量的支线任务。玩家在做主线任务的同时还可以通过支线任务获得额外的收入,用于解锁武器和特殊弹药。但是支线任务的设计不说没啥意思吧,只能说相当无聊。所以我没怎么做支线,而是做主线+支线解锁了我想要的装备之后便一路主线推到底,然后,就再也没有碰过。虽然游戏披了一张开放世界地图,但是无聊的支线任务会让玩家完全不想把它当开放世界去玩,就算是阿育式的开放世界,体验也比它好上不少。所以至今又好几年过去,SGW3的很多细节我也记不太清,但是总之,我没多少重新游玩的兴趣了。

之后便是City Interactive改组,变成了今天的CI Games,而SGW也在2019年迎来了重生。

无声杀手

《契约》的故事舞台设定在“西伯利亚国”。简单点说,就是毛熊又双叒裂开了,原先担任“西伯利亚总督”的Kuchetov大人宣布独立,而在西伯利亚独立之前,毛熊还和蒙古爆发过一场战争。

Emm……以我贫瘠的地理知识和军事政治常识,这个蛋扯得有点没谱了。不过这不重要,玩家扮演的是一名独立佣兵“猎人”(Seeker),雇佣玩家的势力完全未知,但是他们显然拥有极为高明的科技水平,在发来合同的同时还发来了一个高科技面具,这个面具让“猎人”变成了远程版斯巴达,同时也将SGW从现代战争题材直接推到了近未来战争题材。

这套科幻装备属实牛批,它可以大大提升猎人的环境感知能力,能够高亮周围一定区域内的敌人、可交互的物品、武器、补给乃至脚印、车辙,并且可以进行非常准确的环境分析。

等等……潜行、环境分析、擅长使大栓……这人怎么恁眼熟呢?

把兜帽摘下来看看是不是后脑勺有条形码的光头

不过和较为烧脑的Hitman相比,《契约》相对来说还是比较简单直白的,杀人手法就那么几个:7.62 NATO牌资本主义铁拳、远程遥控狙击炮塔、诡雷、神经毒气、飞刀等等,多数情况下还是得脏手的。和Hitman那种“Make the world your weapon”的诡计多端还是有一些不一样。所以在游戏当中,玩家主要需要依赖的还是三把枪和最多六个装备位。主要的杀人工具还是三把枪,分别是一把狙击步枪、一把突击步枪和一把手枪。很典型的轻、中、重武器。但是需要注意的是,整个《契约》的游戏过程中,我都没有用过突击步枪。因为这玩意儿真的没啥好说的。

在绝大多数FPS游戏当中,突击步枪都以其均衡的射速、杀伤力、可控性成为绝对主力。但是,在《契约》当中,这玩意儿就是个废物。

作为狙击手,Seeker要面对的是巨量的、带有重装备的敌人,而且SGW从来就没有呼吸回血,挨了枪子之后得用医疗包回血,再加上SGW的玩家的血量本来就是相对比较脆的,一旦被发现,就会面临潮水般涌来的敌人,甚至还有迫击炮和步战车的招呼。这也很符合现实战场上狙击手的境遇——与其说要杀伤敌人,更重要的是要藏好自己。考虑到这个问题,突击步枪就很废物了,因为这玩意儿没法装消音器,一开枪方圆几公里的敌人都向你招呼过来。所以我理解中的突击步枪是被发现了之后穷极无奈的最后手段,本质上和光荣弹差不多。我也为了测试一下突击步枪好不好用,在人类DNA改造的那个军事基地里故意暴露自己的行踪,然后转入使命召唤模式,用突击步枪,然后很快就领盒饭了。SGW的突击步枪手感不算好,加上Seeker实在脆皮,还是苟好别浪,用狙击步枪点头来得稳妥,很显然游戏的设计者也是希望玩家采取这种游玩方式的。

藏好、杀人,狙击手另外一个重要的活命要素就是保持战场的单向透明——敌人不知道Seeker在什么地方,但是Seeker却对敌人在什么位置一清二楚。在这一点上,神秘组织送来的面具本来就是一个巨大的Buff。通过面具,Seeker可以分析地面的车辙印、脚印,从而得出附近有多少敌人、有什么类型的重装备等等信息,通过望远镜可以在远距离上观察到敌人的分布情况并一一进行标记,在合理的时机将他们挨个干掉又不至于引起对方的警觉,这就构成了很完美的杀伤。当然Seeker也可以不杀人,绕过警卫的视线完成任务。因为杀了人之后,留下来的尸体总归是个隐患。光头可以制造各种“意外”,甚至还能站在旁边看着警卫对着尸体一阵分析猛如虎最后得到结论:“这是意外”。Seeker可不行。当然,另一种意义上的潜行——只要把所有人都做掉,也就没有目击者,这也非常合理,也是我很喜欢的一种策略。

但是,拥有较强环境感知能力的不止是Seeker,敌方也有一些“鹰眼”,比如对方的狙击手和拿着望远镜的军官。有时候刚刚露个脑袋,报警器就开始响,指示一个十字丝或者望远镜图标就代表对方有人正在通过狙击镜或者望远镜观察Seeker所在的方位,继续暴露的话就会被确认为目标并触发警报。但是很明显,对方的狙击手和军官没有面具Buff,感知能力还是比Seeker差一个层次,及时调整位置或者手够快的话,可以在对方发现前先下手为强——但是这只限于对阵狙击手,他们往往喜欢躲在一个离群索居的位置上,被打死了都不会被自己人发现的。而军官则不同了,很容易被发现尸体,除非有绝对的把握,否则还是等到对方放下望远镜或者立即转移阵地为好。

侦察绝对是SGW系列当中最重要的动作,在某些情况下,虽然玩家通过狙击镜可以很清楚地将为数不多的几个敌人都尽收眼底,但是还是鼓励玩家拿起望远镜将他们一一标记,有了足够完备的标记之后才能获得尽可能充分的战场信息态势,包括最关键的距离。尽管硬核玩家、真·狙击手可以通过狙击镜刻度来计算对方的方位(这也是现实当中的狙击手快速估算对方距离的方法),但是既然Seeker有面具Buff,很显然开发者还是希望玩家尽可能用面具先进行标记。除了用面具,无人机就是Seeker的另一双眼睛,它也可以进行目标标记,并与Seeker的面具进行同步。但是无人机的电量、信号覆盖范围都是有限的。另一种很好玩的获取情报的方式便是审问,而且这绝对是最好的情报获取方式。Seeker可以悄悄摸到对方士兵的身后,然后按E,用刀架在对方脖子上审问敌人的兵力分布和补给点位置,如果敌人政治站位不坚定,就会说出来,然后被一刀干掉(雇佣兵杀手说的话还能信就太拿衣服了),此时再起身,就会看到满屏幕的标记点。当然也有一种可能是对方的政治站位非常坚定,抵死不从,那也就没什么好说的,一刀干掉。通常摸军官碰到这种意志坚定的情况比较多。

但是如果标记不完全,那就会很危险了。特别是某些环境下,狙击手的菊花是非常脆弱的——至少Seeker自己就曾经多次摸到对方狙击手身后爆菊。所以Seeker还有不少小玩具可以用。我每次都必带的就是报警装置。将它放在我的身后,这样我就可以集中注意力对付前方的敌人,身后出现敌人的时候这个小玩意儿会给我发出报警信号。如果升级科技树的话还可以让报警装置装上毒气罐,一旦发现有人靠近,报警的同时还会释放神经毒气,连回手掏都省了。

除了报警装置,还有诸如毒气地雷、飞刀这样的杀人工具,也有反坦克地雷这样的载具杀伤工具。同时还有一个影分身——狙击炮塔。在需要同时对付两个目标的时候,在某些很巧妙的角度可以穿肉串,也可以丢毒气手雷,而更常规的手段就是用狙击炮塔,标记一个目标给炮塔,自己瞄准另一个,然后几乎同时开火,干净又卫生。

自由发挥

可以看到,《契约》的杀人风格有限制,但是和完全线性关卡设计的FPS相比,《契约》的自由度还是不低的。这就让人想起了SGW3那让人一言难尽的“开放世界”。到了《契约》这里,CI或许是考虑到了扬长避短,想出了“小开放世界”这种设计。

整个《契约》,恰如标题,是由一系列“契约任务”穿起来的。每个契约任务都对应一张地图。而在同一张地图当中,这个小世界则是开放的。这就是《契约》的小开放世界设定。

《契约》中的一张任务地图

在一个小开放世界当中,通常有若干个主要的契约目标、1-2个赏金目标、若干可收集物(通常是一些反俄标语或者笔记本),还有一系列挑战,如果用特定的方式完成挑战即可获得,比如不触发警报击杀某个目标、在200米外击杀5个目标等等。

第一遍游玩的时候,只要完成主要契约任务,就算是通关了,即可解锁下一个关卡,但是,如果看一下关卡的完成度,就会发现完成度只有40%-60%,所以仅仅是完成主要的契约任务还是不够的。那么大一个小开放世界,制作者还是在鼓励玩家多多去探索地图的。

两个缺憾

说到这里,可以聊一聊《契约》的问题了。

第一个问题,就是它实在是不太“狙击”。上面提到过某个关卡的挑战目标是200米以上距离狙杀5人。

Emm……

我不是啥硬核军事爱好者,顶多就是扛过J-10A的起落架零件,但是在我贫瘠的步兵战术知识范围内,好像说狙击步枪的射击距离一般是在300-800米,300米以内是M14 EBR这类精确射手步枪干的活,再拉进到百米以内就是AR突突了。

但是吧,《契约》里动辄就是百米内打枪。这叫“狙击手”?而在这种AR该干活的地方,我却没法用AR,因为AR没法安装消音器,在潜入的时候主动暴露自己就太不明智了。

另一个,和很多游戏媒体所描述的一样,Storytelling≈妹有。基本的故事线非常简单:西伯利亚闹独立,库切托夫是公敌。天降域外某势力,送他过去见上帝。

Hmm……可以,这非常阴谋论,非常CIA,非常光头47……对不起串台了。于是我加快进度,直接没管每一关的支线任务,迅速通关看看最后的故事是什么样的。

最后我看着我的子弹在库切托夫的脑瓜上开了个脑洞。

然后,没有然后了。

就这么……完了?

嗯……完了……

反复确认了之后我有些哭笑不得。好家伙,光头的故事里,他和ICA之间的恩怨可谓是波诡云谲,但是《契约》的主线故事,只能说比西伯利亚的茫茫雪原还干净。

这就说明从设计层面上,《契约》的Storytelling是非常严格的背景板,除了立一个“故事背景”之外,没有任何作用。

而这样的设计也延续到了《契约2》。

从冰天雪地到大漠孤烟

《契约2》的故事发生在中东地区。在沙漠和山石之间,新的杀手——代号“渡鸦”(Raven)开始了自己的猎杀。

与西伯利亚不同,中东地区的地形更加开阔,而且也提供了更多的高处的优势地形,这对于一名狙击手来说是再合适不过了。

多了一双眼睛

这个神秘组织意图是推翻统治当地的……一名寡妇(想了想没错,确实是寡妇)。至于手段,非常简单,先剪羽翼,然后爆狗头。

进入游戏,老规矩,先是训练关。我惊喜地发现侦察的手段多了一个——CCTV。不是中央电视台,而是监控摄像头。

敌人也不是傻子,在重要地点,除了重兵把守,也少不了监控探头。在《契约》当中,监控探头是Seeker之敌,要么远程点掉,要么躲着走。但是在《契约2》当中,监控探头变成了亦敌亦友的存在——一方面,玩家在监控探头面前仍然有暴露的可能,但是另一方面,玩家也可以骇入监控探头的控制箱,通过敌人自己的设施来标记敌人。除了亲身骇入,也可以通过放出无人机来干这种活。

无人机仍然是非常忠诚的玩家之友,并且这次无人机的电池和信号范围都有所增强,但是这并不意味着玩家可以无脑用无人机——无人机的电量消耗需要花费玩家身上携带的电池来补充。另外,道高一尺魔高一丈,敌人现在有了新玩具——无人机干扰塔。在干扰塔范围内,无人机的画面会花屏、黑屏,自然也就无法正常标记,控制范围大幅缩短,更有可能直接掉下来。所以玩家并不是所有时候都可以依赖无人机的,这时候,望远镜依然是最可靠、不会出任何错误的战场侦察工具——吗?

这把,敌人也狡猾狡猾的,除了无人机干扰塔,还出现了一种令Raven蛋疼的装备——干扰器。注意不是无人机干扰塔。干扰器的作用是让你打出来的标记过一段时间就会随机消失。在我看来,这是《契约2》当中最令人讨厌的东西。因为如前所述,狙击的前序任务是战场感知,干扰器的存在,让战场感知废了一半,所以,当我意识到对方可能使用了干扰器之后,就会想尽一切办法,优先将干扰器给点掉——倒也不是很难,穿甲弹直接怼车厢或者常规子弹敲控制盒也行。

好了,侦测战场之后,该开始考虑你手上的枪了。而这也是《契约2》更大的改变所在。

真正的狙击

来到中东,训练关之后的第一个任务就让我颇感惊喜——凭借《契约》相对还算说得过去的地图引导设计,我来到了任务地点。但是打开地图看看,好像不太对啊——为啥地图里的任务红框距离我所在的位置还有好长一段距离?

因为这就是《契约2》中的新任务类型——远程狙击任务。

终于,玩家手上的狙击步枪变成了“真·狙击步枪”,不再是对付几十米一百米敌人的小水管。掏出望远镜,从距离读数上看到,目标距离自己超过1000米。

这才是真正意义上的狙击。

在前往狙击位的路上,玩家会遇到一些敌人,这种情况有些类似《契约》中的潜入任务。不过难度没有那么大,通常来说都是比较分散的零星敌人,比较好对付。就算是有扎堆的,人数也远远没有一整个军事基地里那么多,打起来难度还算可以,不算大。

进入狙击点位后,脑力挑战才刚刚开始。

首先是距离远。动辄上千米的狙击对枪械、技法的要求都很高。

其次是战术规划。在有先进技术辅助的前提下,打死目标并不难,但是一旦触发警报,马上你所在的位置就会被重兵包围,这就很难看了,所以必须要仔细规划射击策略,还是老几样:打落单的、诱敌深入、穿人串,不过,除了这些老策略之外,还有一些新的玩法,有些类似于解谜。比如——目标的办公室被集装箱挡住了,你得射击集装箱的挂钩,或者换一个打法,先射击保险丝盒,让目标的办公室里的消防喷淋系统失灵,当目标走出办公室,正好来到集装箱下面的时候打挂钩,制造一场“意外”。这有些光头的意思了。

随后的第二个任务回归了《契约》里的经典潜入玩法,这个没啥好说的,猫好,放黑枪,用道具阴人,老套路了。

但是,掂量着手上的武器,我却觉得有些许的憋屈。因为……没那么自由了。

仔细规划你的武器

面对动辄上千米的距离,并不是所有的狙击步枪都可以用的。在《契约2》当中,狙击步枪被分成了轻、中、重三个等级。大致对应的是7.62口径到12.7口径,中间可能还有.375或者.408这种专有弹种。

但是问题就在于特殊子弹栏位。

在《契约》当中,特殊子弹可以说是妥妥的神器,不同种类的特殊子弹有很多种不同的功能,比如诱饵弹,可以发出声音,吸引卫兵前去弹着点看看怎么回事,然后被一枪干掉;比如EMP弹,远程一枪废掉机枪哨塔;我最喜欢用的是标记子弹,可以在很远的距离上标记敌人而不必暴露自己。

但是在《契约2》当中,不同的狙击步枪将只能在特定的特殊弹种当中选择,比如上图中的Defender 888,我很喜欢的中型狙击步枪,可以选择高科技子弹、诱饵弹与穿甲弹,别的子弹选不了。这就意味着手里拿着数据不错的步枪,却不一定能带上自己喜欢的特殊弹,这就需要好好去适应和衡量一下了。

不再废物的AR

狙击步枪在某种程度上算是被削弱了。但是,当我有些兴意阑珊地打开副武器列表之后,却一下子支棱起来了——哟吼,突击步枪这次竟然不是废物了。

老规矩,副武器依然是突击步枪、霰弹枪和冲锋枪,最重要的区别便是突击步枪这次可以安装消音器了。这就意味着Raven可以和CoD或者BF里的大头兵一样,扛着装起消音器的AR到处突突了!

这就太不明智了。AR的火力密度自然比狙击步枪要高,但是Raven可是个狙击手,他显然……没怎么穿防弹衣。基本上,挨不了几枪。而且别忘了这是SGW,从来都没有呼吸回血的设定,枪子挨多了必须猫着给自己扎一针。而医疗针携带数量那是有限制的。

所以,尽量不暴露自己仍然是最优化的杀人方式。

于是我扔掉了突击步枪,捡起了副武器栏位里的最后一个——代号非常威武霸气,叫“兰博弓”。这是DLC里的武器,但是不得不说,还真好用。难怪强大如Prophet也很喜欢用。

而且,和Crysis 3一样,这把弓也可以选装三种箭头:标准箭头、毒气箭头和爆炸箭头。这也赋予了这把弓极其强大的作战灵活性。标准箭头的杀伤力反正比突击步枪的5.56 NATO还要大(我差点信了),基本上就是打哪儿都是一箭没。爆炸箭头当然更加暴力,多来几发装甲车也可以带走。最NB的当然是毒气箭头,在SGW系列里,很常见的一个场景就是两个巡逻兵一起走,而且不知道他们有什么特殊♂情感,始终不分开单独行动。这就让杀手很难办,如果副武器带的是一把突击步枪,那只能暴力一点,泼出去半个弹匣的子弹把两人带走,而如果携带的是弓的话,解决方案就非常优雅了——换上毒气箭,一发入魂。

但是毒气箭的判定我感觉是有些问题的,照理说,毒气箭的杀伤力很大程度上来自毒气,但是目前《契约2》当中的毒气箭似乎存在“没射中毒气就无效”的Bug。我第一次用毒气箭就差点被neng死,因为我非常自信地朝俩人脚下的地面来了一发,但是那俩人就在浓郁的绿色烟雾当中跑了出来,只有再来一发并且命中目标——哪怕命中的是目标的膝盖,毒气都会起效,但是如果射不中目标的话,毒气是没用的。

不知道以后这个奇怪的逻辑会不会改掉。

故事依然是背景板

《契约2》当中的主角变成了“Raven”,我有理由相信,雇佣Seeker和雇佣Raven的是同一个组织——因为他们提供的战术面具装备、他们的行事方式,都太相似了,而且很明显都是在内涵美国的某些官方机构。

但是《契约2》通关之后,我依然不知道故事背后有些啥。这个神秘的组织、世界局势的波诡云谲,始终只是背景板。

Raven也好,Seeker也好,并非对这些没有关心,但是他们的“职业操守”相当在线,不该知道的绝对不去打听,只专注于用手里的家伙完成雇主交代的任务。

这样的设计,可以说是两面性的。第一方面,它让这个游戏变得非常纯粹。某个游戏行业的古神曾经曰过:FPS就像小电影,要啥剧情,爽就完了。结合这位古神开发的DOOM来看确实如此,虽然B社最近给DOOM玩的东西有些违背祖宗。而SGW是另一种层面上的“去故事化”,它的节奏远没有DOOM那么激烈,但是却需要消耗不低的精神力,甚至可以说在只身潜入,敌人就在眼前慢慢走过的时候,这种精神压迫感更大,因为你不能被发现。DOOM嘛……怎么可能不被发现,但是被恶魔看到了又如何?子弹招呼就完了。

第二方面,就是很明显的叙事薄弱。这在Halflife已经推出二十多年的今天更是如此。所以,我看到的所有的关于SGW的负面评价里都有一条“叙事薄弱”,这是选择了将故事当背景板带来的必然后果。

对于这种做法,我表示:很难得。通过游戏进行故事叙事在今天似乎已经变成了一种“正确”的潮流,很多游戏都在尝试通过故事构建一个IP甚至IP宇宙,产品线从游戏破圈到了漫画、小说、电影,恨不得把能赚的钱都赚一圈。

相比之下,安安稳稳做好一系列好玩的游戏,这是真的相当不错的事情。

所以我说的是谁呢?

343,你说对吧?