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设计研究

07

11 月

《为情绪设计》读书笔记

  • By IanGoo

设计这个行当的历史只能用四个字来形容:自古以来。就算是现代意义上的设计,历史也已经超过了两百年。而随着设计的发展,人与人造物之间的关系也逐渐成为当代设计当中的核心。

人与物有一个很明显的区别:人是有感情的,虽然人造物出自于人,但是它们却未必是感情的载体——冰冷、就事论事的设计在我们的生活中并不鲜见。因此,情绪设计也愈加成为设计领域的新潮流。

Donald Norman是比较早注意到情绪在设计中的价值的人,在他的基础上,Aarron Walter结合自己在互联网设计的工作经验,提出了诸多可以直接付诸实践的见解,并将它融入了一本书当中,这就是Designing for Emotions。这本书可以说是帮助一个设计团队建立情绪设计架构的Handbook。

为了应对目前手头的任务,我潜下心来将这本书整个翻译了一遍,当然也因此将整本书进行了一次精读,下面就是这本书的读书笔记。

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10

9 月

街头精灵

  • By IanGoo

轻自动车是日本汽车工业的一个独有的现象。但是它几乎只在日本出现,而很少出现在日本之外。究其背后的原因并不简单。

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07

2 月

为什么我不推荐石上源画法

  • By IanGoo

手绘,对于设计系的学生来说,简直是一道半人高的门槛。对于我这样理工类上来的学生而言,那是城墙高的门槛。

于是,国内外的各种“手绘大神”也就成了学生的模仿对象。在我上学的时候,老一辈的清水吉治有人提,但是没人学,大家模仿得最多的,是刘传凯。而现在,越来越多的学生开始模仿石上源(Sangwon Seok)。

但是,作为一个工作了六年的社畜汽车设计师,我得表示——这是条半歪不歪的道,学习可以,但一定要取其精华去其糟粕才是。

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29

10 月

赛博朋克视觉符号

  • By IanGoo

最近两年,赛博朋克这一话题突然变得热潮起来。银翼杀手2049作为经典的续作搬上了银幕,《攻壳机动队》被改编成了真人电影搬上了银幕,《铳梦》被改编成真人电影《阿丽塔:战斗天使》搬上了银幕,沉寂了16年的上古IP《黑客帝国》也被传出正在拍续作《黑客帝国4》。这里很多IP在之前都属于受众圈子很窄的小众作品,如攻壳机动队,算是相当硬核向的动画和漫画作品,改编之后一下子街头巷尾都知道“攻壳”了。游戏领域也动作频频——老牌赛博朋克IP Deus Ex(杀出重围)和Metal Gear(合金装备,也被改编成了电影)自不必说,波兰蠢驴的Cyberpunk 2077更是在名字里就冠上了“Cyberpunk”之名,而且前期造势之浩大也让很多并不太接触游戏的人知道了“Cyberpunk”的大名。

可“赛博朋克”究竟是什么?

为什么有些明明是在当下拍摄的照片看着就那么赛博朋克呢? 这就是我要探究的——赛博朋克的视觉符号。

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